RPGOWA
ALCHEMIA

Blog o RPG i czasem popkulturze

Mysz jest w każdym z nas

Mysz jest w każdym z nas

Mysz jest w każdym z nas

Materiał do gry „Mysia Straż”

Autor: Szyszka

Przerywam na chwilę program o zachwycaniu się „Miastem Mgły”, żeby nadać ważny komunikat: właśnie ruszyła zbiórka na „Mysią Straż”!

Jeśli nie natknęliście się wcześniej na tę najpiękniej na świecie ilustrowaną grę, jesteście w najlepszym miejscu, w jakim możecie teraz być. Ośmielę się nawet stwierdzić, że mam pewne kompetencje, żeby opowiedzieć wam o Mysiej Straży, jeśli nie przez faktyczne dokonania, to przez zasiedzenie. Jednak nie przyszliście tutaj czytać mojego résumé, zatem przejdźmy do ważnych rzeczy.

Gra ma dwóch twórców, zacznijmy od Luke’a Crane’a – autora „Burning Wheel”. Luke zrobił to, co wielu z nas – zachwycił się komiksami „Mysia Straż”, a potem zrobił krok dalej i skontaktował się z autorem komiksów, Davidem Petersenem. Przeskakujemy teraz do 2008 roku. Ich gra ukazuje się nakładem komiksowego wydawnictwa Archaia Entertainment (obecnie imprintu Boom! Studios) i wygrywa Origins Award, liczne Indie RPG Awards oraz potrójne srebro w ENnies. W tym samym roku komiksowy starszy brat „myszy” dostał podwójną nagrodę Eisnera.

Pierwszym, co przykuwa uwagę w „Mysiej Straży” są – bądźmy szczerzy – ilustracje wyglądające jakby duch Beatrix Potter zstąpił i odnowił brushe. Przywodzą na myśl stare książki dla dzieci. I kiedy mówię „stare” mam na myśli takie, które mają już dobrze ponad sto lat. To ilustracje dokładnie do tej ulubionej historii, której nigdy nie zobaczyliśmy, lecz teraz mamy szansę opowiedzieć ją sobie sami. To będzie opowieść o odwadze, honorze i wielkich przygodach, których bohaterami zostaną myszy.

Na ilustracjach są myszy dzierżące miecze, wzorowane na legendach arturiańskich. I nasi strażnicy też mogą mieć miejsce pośród legend. Jeśli pożyją dość długo, by na to miejsce zasłużyć. W końcu mówimy o bardzo małych stworzeniach mierzących się z naturą, która jest przerażająca: pełna drapieżników i niebezpiecznej pogody. „Mysia Straż” nie jest mroczna, ale nie da się zaprzeczyć, że jest zdecydowanie podszyta mrokiem; w tym świecie ciepłych barw nagle pojawia się obraz wojennych zniszczeń czy ofiar drapieżnika.

Nie chcę nikogo rozliczać z fantazji, ale podejrzewam, że nie ma za wielu osób, które pewnego ranka obudziły się z myślą „Ale bym se pograła myszą”. Poza tym im nie trzeba przedstawienia systemu, oni na pewno już dawno ustawili sobie wszystkie możliwe przypomnienia, żeby nie przeoczyć zbiórki. Wszystkich pozostałych proszę o przygotowanie do zanurzenia się w dygresji za trzy, dwa…

Bardzo przyjemnie gra się w D&D i pokonywanie potworów ma się za źródło zarobku. Bardzo przyjemnie gra się w „Conana”, „Soulbounda” czy „Dungeon Worlda” i robi z bohaterowania zawód, i dokonuje szlachetnych czynów w imię najwyższych wartości. Ile zasłużonej radości jest w chwili, kiedy nasi bohaterowie stają naprzeciw bogom i są im równi! I tak pierwszy raz, drugi… Za każdym razem jest świetnie, nie zrozumcie mnie źle. Aż do tego razu, kiedy oprócz radości pojawia się uczucie, że, kurczę, czegoś jednak brakuje, czegoś jest nie dość. Ludzkie mózgi po prostu tak robią; nudzi nam się wielkość w grach i jak ciągle operuje się na wysokich tonach, to w końcu przestaje się je słyszeć. Całe szczęście, erpegowcy mają prościej niż bohaterowie romansów, którzy muszą porzucić życie w wielkim mieście i wyjechać na wieś. Nam, żeby zacząć od nowa wystarczy zmiana systemu.

Właśnie tutaj pojawia się „Mysia Straż” i rozwiązuje wszystkie nasze problemy. No, dobrze, „wszystkie” to bardzo mocny kwantyfikator, poprawię się.

Właśnie tutaj pojawia się „Mysia Straż” i rozwiązuje ten problem. Jest grą, która pozwala przejść dorastanie do bohaterstwa bez rezygnacji z ciekawszych elementów świata. Mnie osobiście granie w „Mysią Straż” daje mnóstwo radości podobnej do tej, jaką czułam hen, hen na początku grania w jakiekolwiek erpegi, tylko tym razem mogę to przeżyć dużo bardziej świadomie.

Mechanika „Mysiej Straży” to też całkiem niezłe oderwanie od rutyny, przede wszystkim kiedy przychodzi do walki. U podstaw całej kostkologii w tym systemie leży mechanika „Burning Wheel”.

W „Mysiej Straży” „Burning Wheel” jest uproszczony. Nie drążymy bardzo głęboko w historii postaci i samo tworzenie nie zajmuje dużo czasu. Kiedy bierzemy kości do ręki, to są to kości sześcienne w ilości równej atrybutowi i umiejętności i musimy na kościach wyrzucić odpowiednio dużo sukcesów. Zarówno sukcesy, jak i porażki zaznaczamy na karcie postaci, co jest podstawą do awansowania w tym systemie. I teraz moje ulubione: walka przypomina tutaj grę w papier-kamień-nożyce. Gracze oraz MG zawczasu przygotowują sekwencje akcji (do wyboru: atak, finta, obrona, manewr), ujawniają swoje wybory drugiej stronie i po kolei rozpatrują, co się dzieje, przekładając rezultat na świat gry.

Drugim ciekawym zabiegiem jest podział na tury Mistrza Gry i tury Graczy. Podczas tych pierwszych właściwie gramy tak, jak zawsze, to też przeważająca część przygody. Natomiast tury Graczy następują na koniec każdej przygody. To jest moment, kiedy bohaterskie myszy mogą zasłużenie odpocząć, ale nie za darmo. W grze istnieje waluta, tyki, za którą można wykupić sobie testy w czasie tury Graczy lub pozbyć się negatywnych stanów. Tyki zdobywa się w nagrodę za wywoływanie na swojej postaci negatywnej strony jej cech, które normalnie dają dodatkowe korzyści podczas rzutów.

Są gry, które premiują konkretny styl grania jako drogę do możliwie najpełniejszego doświadczenia przy stole. „Mysia Straż” nie jest jedną z tych gier. System mówi, żeby pod koniec przygody przyznać graczom nagrody. Według zapisu w podręczniku, należy wyróżnić gracza, który najbardziej przysłużył się w danej misji, gracza, który ciągnie drużynę do przodu oraz gracza, który grą najlepiej oddaje swoją postać. Mnie to nieodmiennie urzeka.

Można wyciągnąć z powyższego parę wniosków, ja na przykład polecam taki: prędzej czy później każdy będzie chciał zagrać w „Mysią Straż” i dlatego warto mieć ją w swojej biblioteczce. Co więcej, to jest tak ładny podręcznik, że można kupić od razu dwa, żeby w razie czego jeden mieć na prezent.

Grę po polsku wydaje wydawnictwo „Factory of Ideas”

Grafiki pochodzą z komiksu „Mysia Straż” wydawanego po polsku przez wydawnictwo „Bum Projekt”

Drogowskazy we Mgle

Drogowskazy we Mgle

Drogowskazy we Mgle

Materiał do gry „Miasto Mgły”

Autor: Szyszka

Cześć, jestem Szyszka i moją największą pasją jest gadanie o rzeczach, które mi się spodobały. Jestem tą osobą, która znajduje fajne mydło, obdzwania wszystkich znajomych, jakie fajne mydło znalazła, a potem jeszcze przy każdej okazji wciska im to mydło, bo takie jest fajne. Poza mydłem lubię też rpgi, więc prawie zachłysnęłam się ze szczęścia, kiedy Jaxa powiedział mi, że mogę napisać o mojej ulubionej grze na blogu, który czytają ludzie.
Bo widzicie, ja kocham Miasto Mgły. I będę pisać o tym systemie mniej więcej do momentu, kiedy Jaxa każe mi przeczytać jakąś inną książkę.

Żeby nie powtarzać się z zapowiedzią polskiego wydawcy (znajdziecie ją tutaj), Miasto Mgły jest grą, podczas której opowiadamy o diabłach w garniturach i wróżkach chrzestnych w dragu, które z własnej woli lub konieczności angażują się w tę jedną ważną dla nich sprawę. Miasto nie zna litości wobec takich ludzi, próbuje ich złamać i nieustannie podnosi stawki, a oni walczą dalej.

Podręcznik do Miasta Mgły mówi, że ten system jest filmowy i to w tak dobitny sposób, że , zatytułował rozdział „The Cinematography of the City”, ma też wielkie ramki z napisem „think cinematic”. Na 500 stronach słowo „cinematic” pojawia się 54 razy, a słowo „series”, które występuje tutaj zamiast „campaign” aż 271 razy. Mam nadzieję, że wierzycie liczbom i nie przerwiecie czytania w momencie, kiedy uznacie mój pomysł za szalony.

Zamierzam przekonać was, że można spędzić weekend na oglądaniu Netflixa i dowiedzieć się mnóstwo o klimacie Miasta Mgły, a nawet nauczyć się pisać scenariusze całych kampanii. Nie mogę zaoferować wam dyplomów ukończenia kursu, ale pomyślcie, że dzięki temu na premierę polskiego startera będziecie tak gotowi, jakbyście na początek roku szkolnego przyszli w wyprasowanej koszuli.

Wszystkie propozycje na liście są osadzone współcześnie. W podręczniku jest podanych pięć opcji szeroko pojętego wyglądu miasta. True noir, czyli czarno biały świat lat dwudziestych, z detektywem i jego prochowcem oraz odciskiem szminki na szklance po whisky. W neon noir jest podobnie, ale ponieważ mamy już lata osiemdziesiąte to przez szklankę przechodzi przefiltrowane światło neonu za oknem. Następnie przychodzi ponura rzeczywistość, więc wytrzymała szminka nie odbija się na szkle, a tropem w śledztwie jest relacja na Instagramie. W tym przypadku miasto nie ma nazwy ani dokładnie opisanego położenia, za to w kinach leci to samo, co w naszym świecie. Kolejną możliwością jest stworzenie generycznego miasta jak z komiksu, coś w stylu Metropolis, Star City albo Gotham. I wreszcie na koniec możemy po prostu wziąć istniejące miasto i zmienić je w Miasto Mgły, tak jak w komiksach Marvela mamy Nowy Jork Avengersów. Podręcznik bardzo szybko osieraca pierwsze dwie opcje, na dalszych stronach podając przykłady, które najłatwiej odnieść do wersji z rzeczywistością lub komiksem, a od biedy również z prawdziwym miejscem. Według takiego klucza dobrałam listę lektur.

Daredevil sezon 1 (2015, Netflix Originals)

Bardzo mocne drugie miejsce wśród seriali najlepiej oddających Miasto Mgły. Umówmy się, gdybym zaczęła od pierwszego miejsca, nikt nie doczytałby artykułu do końca.

Mamy tutaj klasyczną historię bohatera walczącego o swoje sąsiedztwo. Matt Murdock nie ratuje świata, on stara się utrzymać Hell’s Kitchen w jednym kawałku. To jest jego miejsce na świecie i nie zamierza go oddać Kingpinowi, który zresztą jest fantastycznym przeciwnikiem, bardzo długo pozostającym poza fizycznym zasięgiem bohatera działającego z ulicy. Matt myśli głównie pięściami i najchętniej wywalczyłby sobie drogę do Kingpina przez korytarze pełne przeciwników (walki w korytarzach są w tym serialu doskonałe). Co niewątpliwie jest jakimś sposobem rozpracowywania siatki stworzonej przez demonicznego przedsiębiorcę. Do sprawy lepiej podchodzi Karen, świeżo zatrudniona asystentka, mająca wszystkie cechy dziennikarki śledczej, poza licencją.

Dostajemy też motyw podwójnej tożsamości. Matt Murdock jest niewidomym adwokatem, którego ma nic nie łączyć z Daredevilem, mścicielem z Hell’s Kitchen. Więc oczywiście za którymś razem Matt przychodzi do pracy z obitą szczęką i niejednokrotnie ociera się o spalenie swojej przykrywki, co doskonale obrazuje walkę, jaką toczą w Mieście Mgły Rifterzy, kurczowo trzymając się swoich ludzkich wersji. Gdyby Mattem kierowała nie chęć zemsty za dawne i obecne krzywdy, a faktyczny genius loci Hell’s Kitchen, byłaby z niego taka porządna postać gracza.

Bardzo ważne: polecam tylko pierwszy sezon. Choć drugi zaczyna się niezwykle obiecująco, to jest to tylko przykrywka. W rzeczywistości przez pierwsze cztery czy pięć odcinków nabiera prędkości, po czym osiąga pierwszą kosmiczną, nie zatrzymuje się, bierze na pokład armię ninja i w momencie osiągnięcia drugiej kosmicznej opuszcza orbitę.

Bodyguard (2018; BBC One)

W tym serialu gra Richard Madden i to tak gra, że potem już doskonale człowiek rozumie, dlaczego to idealny kandydat na następnego Bonda. Mnie by ten argument wystarczył, żeby pobiec i oglądać. Tak poza tym, to doskonały materiał, na którym można analizować jak działa siatka zależności w Mieście Mgły.

Tym razem w roli miasta występuje Londyn, choć pozbawiony ujęć na Pałac Buckingham. Tutaj miejsce nie gra tak ważnej roli jak w Daredevilu, na szali są ludzkie życia oraz trudne do zmierzenia bezpieczeństwo.

David Budd, weteran wojny w Afganistanie, otrzymuje wyróżnienie i awans za udaremnienie ataku terrorystycznego w pociągu pełnym cywili – zostaje ochroniarzem ministry spraw wewnętrznych Wielkiej Brytanii. Wraca tutaj motyw korytarza. Co prawda tym razem nikt w nim nie walczy, ale to nie zmniejsza napięcia, z jakim ogląda się serial. Ponieważ zadaniem głównego bohatera jest głównie stanie przed pokojami, gdzie odbywają się spotkania ważnych ludzi – to właśnie z korytarza obserwujemy intrygę.

Mam olbrzymią słabość do momentów, w których BBC wierzy w uwagę widza i jego zdolność do łączenia faktów. W „Bodyguardzie” nie uświadczymy scen, w których ktoś przychodzi oprzeć się o kominek i wyjaśnić, co się wydarzyło. Jest tutaj też niezwykle brytyjska atmosfera frustracji, bohater zostaje wrzucony między tryby potężnej maszyny i może się zdarzyć, że przejdzie przez nią nie zdoławszy nawet zarysować lakieru. Tak może się zdarzyć w Mieście Mgły, ponieważ to nie jest gra o walce ze złem. Zło pokonuje się o wiele łatwiej niż ludzi tak potężnych, że właściwie nie potrzebują już magii, żeby ich chroniła.

Collateral (2018; BBC Two)

Możecie mieć teraz wrażenie, że ja tak naprawdę oglądam w kółko jeden brytyjski serial, który przebiera się jak Hrabia Olaf w „Serii Niefortunnych Zdarzeń”. Ja natomiast twierdzę, że jestem koneserką pewnych rzeczy. Nie wiem, czy kogoś to kiedykolwiek przekonało, nawet moja mama uważa, że mam dwanaście szminek w jednym kolorze (wcale nie!).

„Collateral” ma cztery odcinki, co czyni go jedną z tych produkcji, które można potraktować jako film, jeśli ma się wolny dłuższy wieczór. I to jest pierwsza na tej liście pozycja z faktycznym detektywem prowadzącym śledztwo.

Znów mamy Londyn, tym razem przede wszystkim po zmroku, pełen rozmazanych świateł. Zaczyna się od śmierci dostawcy pizzy na przedmieściach. Gdy detektyw inspektor Kip Galspie orientuje się, że tylko ślizga się po powierzchni sprawy, która sięga dużo głębiej, wpycha ręce w kieszenie płaszcza. I prze dalej, ponieważ to właśnie robią sprawiedliwi ludzie w takich historiach. Ponieważ brytyjska telewizja rzadko jest łaskawa dla swoich bohaterów, Kip popełnia błędy, bo nie wie tego, co wie widz oglądający serial.

To jest mój ulubiony rodzaj spraw w Mieście Mgły: bohaterowie biorą udział w wyścigu, a nie zbierają okruszki wskazówek. Śledztwo jest rozgrywką, odpowiedź na pytanie „kto zabił” nie kończy wysiłków bohaterów. A jeśli po drodze popełnili błąd, źle ocenili czyjeś intencje, może się okazać, że nieświadomie stracili cennego sojusznika.

Jessica Jones (2015-2019; Netflix Originals)

To właśnie jest mój numer jeden. Szczególnie pierwszy sezon, który jest rewelacyjny.

Jessica Jones prowadzi prywatną agencję detektywistyczną, ma supermoce, beznadziejną relację z adopcyjną matką, a demon z jej przeszłości wraca żywy i tak przerażający, jak go zapamiętała. Spośród przytoczonych wyżej przykładów, w tym serialu prowadzona sprawa jest dla bohaterki najbardziej osobista. Jessica musi się zaangażować, ponieważ wszystko dotyczy jej to od samego początku, została wybrana przez Killgrave’a. W taki sam sposób Rifterzy w Mieście Mgły mogą przypisywać ludziom role. Achilles będzie szukał Patroklosa, Zła Królowa znajdzie Łowcę i uczyni swoim sługą. Nie zawsze spowoduje to przebudzenie w kimś kolejnego Mythos, czasami Małgosia polująca na Babę Jagę jest po prostu podpalaczką. (Szerszy ustęp o naturze Mythoi jest w dalszej części artykułu.)

Drugim fenomenalnie dobrym motywem w Jessice Jones jest świat ludzi obdarzonych mocą. Mimo że główna bohaterka obdarzona jest nadludzką siłą, staje się zupełnie bezbronna wobec Killgrave’a. Zdolność podtrzymania plecami sufitu nie ma wielkiego znaczenia. Przy Daredevilu wspominałam o tym, że w Mieście Mgły bohaterowie starają się obronić swoje ludzkie życie przed wpływem Mythos. Czasami jednak działa to również w drugą stronę: do sfery Mythos nagle wdzierają się ludzkie uczucia i słabości. Bohaterowie są zawsze jednocześnie i człowiekiem i mitem, nie ma przełącznika, który pozwala im wybrać tryb.

To już. Specjalnie obejrzałam o wiele więcej seriali i filmów, żeby upewnić się, że te cztery naprawdę wystarczą, żeby złapać klimat Miasta Mgły. Można podawać więcej przykładów, żeby wysycić układ i zmęczyć się gatunkiem, ale to ma zasadniczo niewiele sensu. Chętnym mogę polecić jeszcze „Chinatown”, po obejrzeniu którego wie się już wszystko o konwencji noir i właściwie nie pozostaje nic, jak tylko pójść i grać w Miasto Mgły.

Teraz, skoro wiecie już, czym jest Miasto Mgły, najwyższa pora skomplikować sprawy i opowiedzieć trochę o tym, czym ono nie jest. Poprzeczka musi być zawieszona wysoko, inaczej trudno jest pod nią przejść.

Parę razy przewinęło mi się przez facebooka stwierdzenie, że „Miasto Mgły to coś takiego jak/ coś dla fanów/ coś w klimacie The Wolf Among Us i Amerykańscy Bogowie”. Zważywszy na to, co napisałam akapit temu, wiecie już, że się nie zgodzę. Zrobię coś jeszcze gorszego od niezgodzenia się tak po prostu: moja odpowiedź brzmi „to zależy”.

„To zależy” jest jak swędzenie pod gipsem albo seler naciowy – to jedna z najbardziej irytujących rzeczy we wszechświecie. „To zależy” zazwyczaj zapowiada odpowiedź, po której człowiek rozumie jeszcze mniej. Pamiętacie, jak było z kotem i pudełkiem? No właśnie.

The Wolf Among Us (2013; Telltale Games)

To gra oparta na komiksach z serii Fables (2002-2015; Vertigo) wydawanej po polsku jako „Baśnie” przez Egmont Polska w latach 2007-2017. Zatem w obu przypadkach mamy taki sam punkt wyjścia: baśniowe krainy zostają jedna po drugiej zaatakowane przez armie potężnego Adwersarza, a zamieszkujący je Baśniowcy zmuszeni są uciekać do jedynej krainy pozbawionej magii: do świata ludzi. Przybywają do Europy wieki temu, ale finalnie osiadają w Nowym Jorku, gdzie mają własną dzielnicę, Fabletown. Muszą ukrywać się przed ludźmi (co nie jest najłatwiejsze, na przykład Roszpunce włosy rosną tak szybko, że dziewczyna nie może zostać nigdzie dłużej niż godzinę bez wzbudzania podejrzeń), radzić sobie we współczesnym świecie, a przy okazji jakoś żyć ze sobą nawzajem. A w tej wersji Książę od Kopciuszka, Śpiącej Królewny i Śnieżki to jeden mężczyzna, notoryczny rozwodnik.

Fabuła gry rozgrywa się w drugiej dekadzie XXI wieku. Kierujemy ruchami Bigbiego Wolfa, szeryfa Fabletown, który zawsze jest nieogolony, wymięty, lubi rozwiązania siłowe, a do tego jest Wielkim Złym Wilkiem. Bigby ma do rozwiązania sprawę morderstwa, w której jest magia, polityka i czasem można zmieść dmuchnięciem coś, co nie jest domkiem z cegły.

Brzmi dokładnie jak Miasto Mgły, więc gdzie jest haczyk?

W tym pierwszym akapicie. Jako gracze w Mieście Mgły wcielamy się w Rifetrów, ludzi, w których przebudziły się Mythoi. I dopiero te Mythoi są postaciami z baśni, legend i folkloru. Mają też tę przedziwną cechę, że od chwili przebudzenia jest to dla człowieka jednocześnie coś bardzo znajomego i bardzo obcego; coś, co pojawiło się przed chwilą, ale jednocześnie od zawsze tam było; coś, co od tej chwili już zawsze będzie spychało człowieka na inny kurs.

Nie ma zatem historii o ludziach, którzy widzieli początek Stanów Zjednoczonych (znaczy, są, ale na razie skupmy się na postaciach grywalnych). Inaczej niż w “The Wolf Among Us”, nie ma jednej dzielnicy, gdzie mieszkają Rifterzy, ani też nie da się ich rozpoznać na ulicy.

Jednocześnie, gdy pamięta się o powyższym, można bez trudu przepisać bohaterów „Wolf Among Us” na Miasto Mgły. Nie tylko ich moce będą bardzo podobne, w grze dostajemy również znakomicie przedstawioną społeczność z wyraźnie zarysowanymi relacjami.

 

Amerykańscy Bogowie (2001; Neil Gaiman)

Orany, jak ja uwielbiam tę książkę! Jeśli jej nie czytaliście, to idźcie zrobić to teraz. A potem wróćcie i dokończcie ten artykuł. W zasadzie będziecie już wiedzieć, dlaczego nie można wziąć tego absolutnego cuda i przerobić na Miasto Mgły (oraz dlaczego należy to zrobić). Także poniżej ja przypomnę o co chodzi tym, którzy czytali to dawno, ale zdążyli trochę zapomnieć.

Zaczyna się od tego, że główny bohater, Cień, wychodzi z więzienia, po problemach komunikacyjnych wraca do domu i odkrywa, że jego życie legło w gruzach pięć minut wcześniej. Nie zostaje mu nic innego jak przyjąć ofertę pracy, którą w samolocie złożył mu pan Wednesday. Praca przeciągnie Cienia przez pół Stanów Zjednoczonych i sprawi, że mężczyzna znajdzie się w środku konfliktu między starymi a nowymi bogami.

Odnieśmy to teraz do Miasta Mgły. Po pierwsze, Amerykańscy Bogowie są historią drogi, natomiast w Mieście Mgły bohaterowie nigdy nie opuszczają tytułowego miasta. Nic nie trzyma ich tam fizycznie – ten system służy do opowiadania o mieście. Ono jest zawsze dodatkowym bohaterem historii, a nie zaledwie planszą, na której wszystko się rozgrywa. Jednocześnie Gaiman nie pisze reportażu o Ameryce. Da się podążyć śladami bohaterów i odwiedzić te same miejsca, co oni, ale to nie jest mapa drogowa. Perspektywa Gaimana jest bardzo bliska temu, co znamy z filmów, pełna znajomych kadrów z tym, co kojarzymy jako amerykańskie, praktycznie pocztówkowych widoków. Miasto Mgły jest podobną przestrzenią: patchworkiem tego, co już widzieliśmy i jedynym miejscem, które może przyjąć na siebie siłę zderzenia różnych porządków.

W Amerykańskich Bogach pojawiają się bogowie, którzy żyją od czasów starożytnych po współczesne. Chociaż używają pseudonimów, to pan Nancy jest tym samym Anansim, który zebrał całą mądrość świata do tykwy. Już wcześniej opisałam, jak to odbiega od założeń systemu, nie będę się powtarzać. Przeznaczę to miejsce, żeby poruszyć najważniejszą w kontekście Miasta Mgły rzecz, jaką znajdziemy w Amerykańskich Bogach.

Amerykańscy Bogowie to historia o historiach. Mam nadzieję, że posłuchaliście mnie osiemnaście zdań temu i przeczytaliście książkę, inaczej to, co napiszę zaraz nie będzie miało sensu. Kluczem do zrozumienia jak działają Mythoi w Mieście Mgły jest zrozumienie, dlaczego należało rzucić włócznią nad polem bitwy. Tak jak u Gaimana, w tej grze historie same się opowiadają, tym właśnie są Mythoi. Rozmawiając z graczami, zawsze używam stwierdzenia, że Rifterzy realizują swój mit. To najlepsze wyjaśnienie, jakie potrafię znaleźć, tłumacząc, w jaki sposób Mythoi popychają bohaterów Miasta Mgły do działania. Jeśli pamiętacie, o co chodzi z włócznią, macie w ręku klucz do zrozumienia całego systemu.

Trochę żałuję, że jako spadkobiercy kultury Imperium Rzymskiego nie zachowaliśmy zwyczaju kończenia długiego wywodu trzema literami. Byłyby bardzo wygodne w tym momencie. Mam nadzieję, że mój tekst zostawił każdego z was z patchworkowym obrazem Miasta Mgły. Napiszę kolejne i postaram się wyjaśnić, na czym polega mały cud tej gry, że przy stole spotyka się pięć osób, każda ma w głowie trochę inne miasto, każda gra postacią z Mythos z innego kręgu kulturowego, a jednak opowiadają wspólną historię. Co zabrzmiało dość górnolotnie, a miałam na myśli mechanikę, która wymusza konkretny rodzaj narracji.

Miasto Mgły wyda po polsku Black Monk Games.

Wykorzystane grafiki pochodzą z materiałów promocyjnych udostępnianych przez Netflixa, TellTale Games oraz wydawnictwo Mag.