Relikty naszych marzeń
Recenzja dodatku „Artefacts of Power” do gry “Age of Sigmar: Soulbound”
Autor: Jaxa
Niewiele jest światów tak wypełnionych magią jak “Age of Sigmar”. Niezwykłe przedmioty i istoty władające potężnymi mocami są w Krainach Śmiertelnych na porządku dziennym. Od magii wzmacniającej mury Miast Sigmara, przez wrota wymiarów umożliwiające komunikację między różnymi światami i aeterzłoto napędzające wszystkie skomplikowane maszyny Władców Kharadronu, po wzbogacany klejnotami wymiarów nawóz umożliwiający przetrwanie na spalonych słońcem równinach Aqshy – magia w Krainach Śmiertelnych oddziałuje na absolutnie każdą dziedzinę życia i obecna jest w życiu wszystkich istot je zamieszkujących.
Przed wami recenzja podręcznika “Artefacts of Power”, podręcznika poświęconego licznym i niezwykłym przejawom magii, z jakimi mamy do czynienia w grze “Age of Sigmar: Soulbound”.
Jeżeli interesuje was “Soulbound” zapraszam do lektury dwuczęściowej recenzji tej gry (część pierwsza i część druga) oraz do zapoznania się z artykułami poświęconymi najważniejszym dodatkom do niej: “Champions of Order”, “Champions od Death”, “Bestiary” oraz “Steam & Steel”. Przy okazji zachęcam też do przeczytania przygotowanego przez Alchemię fabularyzowanego opisu świata i frakcji wchodzących w skład Wielkiego Sojuszu Ładu.
“Artefacts of Power” to kolejny już duży dodatek do “Age of Sigmar: Soulbound”, jaki pojawia się w kończącym się roku. Tym razem na blisko 150 stronach otrzymamy potężną ilość informacji dotyczących różnych “trwałych” przejawów magii, z jakimi możemy zetknąć się w Krainach Śmiertelnych. Kolejne sekcje poświęcono klejnotom wymiarów, artefaktom, bramom wymiarów, reliktom oraz zaklęciom nieprzemijalnym.
Klejnoty wymiarów to zestalone okruchy magii, które albo pozostały po czasach formowania się Krain lub też tworzą się w miejscach, w których dana dziedzina jest niewyobrażalnie silna; na przykład na krańcach danego wymiaru lub w miejscach, gdzie dana magia nieustannie buzuje (na przykład żarnit powstaje czasem we wnętrzu aqshańskich wulkanów. Bazowych klejnotów wymiarów jest jedenaście; po jednym na każdą Krainę oraz charakterystyczne dla Chaosu spaczeń i jaszczurnyt (varanite) i kształtujący się w Pustce niebyt (nullstone). Klejnoty wymiarów mają różną formę i właściwości i, oczywiście, naprawdę wiele zastosowań. Są także niezwykle cenne i bardzo poszukiwane przez każdego, kto w krainach zajmuje się jakimikolwiek zagadnieniami magicznymi lub technicznymi. Pozyskanie ich jest bardzo trudne, gdyż w wewnętrznych rejonach Krain występują bardzo rzadko, a wyprawy na krańce dysku wymiaru są niesamowicie niebezpieczne i ze względu na zabójcze nagromadzenie magii w tamtych rejonach i na koszmarnie niebezpieczny transport. Jednakże każde z Miast Sigmara (i ich odpowiedniki w pozostałych Wielkich Sojuszach) jest w stanie prawie natychmiast wyekspediować Krucjatę Niosących Świt (Dawnbringer Crusade), by zająć świeżo odkryte złoże.
Klejnoty wymiarów są pod wieloma względami ewolucją idei stojącej w klasycznym “Warhammerze” za spaczeniem. Są “magicznymi kamieniami”, które mogą dać niewyobrażalną potęgę, ale jednocześnie kontakt z nimi prawie zawsze odbije się na ciele i umyśle użytkownika. W przeciwieństwie jednak do ukochanego kamyka skavenów, klejnoty wymiarów stosowane są przez niechaotyczne frakcje i to, jak możecie się domyślić, bardzo regularnie.
Na poziomie mechaniki klejnoty wymiarów możemy stosować na trzy różne sposoby. Możemy je spożyć (jako przedsięwzięcie między przygodami, bo po starciu z soczkiem musimy wydobrzeć), wzmocnić nią broń czy pancerz lub wykorzystać do rzucania zaklęć. W pierwszym wypadku otrzymujemy płaskie +1 do wszystkich Atrybutów na czas kolejnej przygody, w drugim wypadku – nasze uzbrojenie zyskuje potężną moc, charakterystyczną dla danego żywiołu. Tak więc na przykład broń aeterkwarcowa pozwala na podwojenie obrażeń za punkt Zapału, domieszkowana spaczeniem – zwiększa obrażenia o aktualny poziom Fatum, a pancerz wzmocniony cyklonitem z Ghyran daje możliwość zregenerowania przez sen dodatkowego poziomu rany. Przy rzucaniu zaklęć możemy korzystać z wykonanej z klejnotu soczewki lub z czystego, nierafinowanego surowca. Soczewka jest słabsza i daje nam tylko działającą stale synergię z odpowiednim wiatrem magii (czyli jedną kostkę do zaklęć), która jednakże może sumować się ze “zwyczajną” synergią, wynikającą z przebywania w “odpowiednim” wymiarze. Korzystanie z nieprzetworzonego materiału pozwala na uzyskanie potężniejszych efektów – po rzucie możemy zamienić wyniki na dowolnej ilości kostek na szóstki, jednakże wymusza test Ceny Potęgi tyloma kośćmi, ile wyników zmieniliśmy. Co oznacza duże możliwości, ale również murowane konsekwencje.
Dodatkowo (choć warto tu zauważyć, że jest to zasada opcjonalna) każde dłuższe użytkowanie (lub kontakt ze skoncentrowaną ilością) klejnotów wymiarów ma szanse wywołać “efekty uboczne”. Jeżeli na koniec przygody, w której mieliśmy długotrwały kontakt z klejnotami żywiołów (w różnych formach) nie zdamy odpowiedniego testu, możemy otrzymać fabularny efekt uboczny (na przykład cyklonit może spowodować, że zaczną rosnąć na nas rośliny, a żarnit – uczynić naszego bohatera nieprzewidywalnym emocjonalnie). Jeżeli uzbieramy więcej fabularnych efektów niż wynosi nasza Dusza, możemy otrzymać stały mechaniczny efekt uboczny – w wypadku wspomnianego wcześniej cyklonitu będzie to nagłe starzenie się, a przy żarnicie – brak możliwości skupienia się, owocujący poważnymi utrudnieniami testów przeciwstawnych Wiedzy lub Leczenia.
Mimo tych utrudnień (o ile grupa się na nie zdecyduje, bo jest to mechanika opcjonalna) korzystanie z klejnotów wymiarów daje Duszosplecionym dostęp do potężnej magii, która pozwoli im stanąć w szranki z naprawdę trudnymi przeciwnikami, dlatego mam wrażenie, że w grupach, które używać będą zasad z “Artefacts of Power” natychmiast zacznie się oszczędzanie kropelek i poszukiwania odpowiednich klejnotów do ulepszenia sprzętu.
Jeżeli chodzi o wspomniane mechaniki efektów ubocznych to, szczerze mówiąc, zdążyłem już z nich skorzystać na swoich sesjach i moi gracze na własnej skórze przekonali się, czym, nawet dla potężnego Duszosplecionego, może skończyć się wystawienie na skoncentrowaną energię spaczenia. Polecam!
Muszę przyznać, że szczególnie podobają mi się zasady korzystania z nierafinowanego surowca przez magów. To naprawdę olbrzymia moc i murowane efekty uboczne – potężna premia dla graczy i niewyobrażalnie ciekawe crescendo starcia z wrogim magiem. Oczami wyobraźni widzę Szarego Proroka albo czarnoksiężnika służącego Panu Zmian, resztką sił kruszącego bryłkę spaczenia, by ostatni raz uderzyć w zwycięskich splecionych i w samobójczym ataku wzywającego zaklęcie nieprzemijające…
Podoba mi się także sugestia, że lista klejnotów wymiarów nie jest zamknięta. Wymiary kieszonkowe i półpłaszczyzny (takie jak Ośmiostyk, na którym pojawił się jaszczuryt) również mogą posiadać swoje kamienie wymiarów. Do ich powstania mogą przyczynić się również różnego typu zaburzenia natury magicznej na już istniejących płaszczyznach. Pozostawia to w rękach mistrza gry wiele ciekawych możliwości na wykorzystanie tych, jakże ciekawych, elementów uniwersum i uczynienie z nich kanwy naprawdę wielu kampanii.
Kolejny rozdział podręcznika “Artefacts of Power” poświęcono artefaktom, czyli przedmiotom magicznym, które są potężne, ale ich moc nadal mieści się w granicach pojmowania przeciętnego mieszkańca Krain. Autorzy opisują tu nie tylko około trzydziestu nowych artefaktów, wrzucają nam również tabele generowania losowych magicznych przedmiotów, które mogą trafić w ręce graczy. Nowe artefakty są ciekawe i zapewne większość z nich postacie bardzo chętnie przygarną do swojego ekwipunku. Co ważne, podręcznik nie opisuje tylko broni, ale również przedmioty użytkowe. Wśród najciekawszych rzeczy, które możemy znaleźć w podręczniku, warto wymienić choćby klatkę, w której możemy przechowywać duszę, z którą nadal możemy się aktywnie komunikować, klepsydrę przedłużającą działanie talentów, cudów i zaklęć, zabutelkowane zaklęcie, czy magiczną szczękę pozwalającą na komunikację w dowolnym języku. Przy okazji podręcznik wprowadza nowe zasady zakupu artefaktów, które byłyby bardzo fajne, bo uzależniają cenę przedmiotu od poziomu Fatum, gdyby nie fakt, że autorzy podręcznika nie znają podstawowych zasad kolejności wykonywania działań i pozostaje mieć nadzieję, że błąd ten zostanie poprawiony przed finałową publikacją podręcznika.
Zasady tworzenia przedmiotów są przyjemne i pozwalają na wykreowanie ciekawego sprzętu, zwłaszcza jeżeli znajdziemy nieco czasu na pochylenie się nad jego historią i osadzimy go właściwie w planowanej przygodzie. Może się wydawać, że zdolności dla poszczególnych typów sprzętu jest nieco mało (jest ich tylko po siedem) jak na system tak mocno powiązany z magią, ale po połączeniu ich z tabelką dodatkowych efektów, wśród których najbardziej prawdopodobne jest domieszkowanie klejnotem wymiarów, to wachlarz dostępnych możliwości poszerza nam się bardzo mocno i mimo wszystko jest to zbiór zasad, do którego chętnie będę sięgał na sesjach, losując przedmioty, które znajdą moi dzielni Duszospleceni.
Bardzo podobają mi się także tabele typu i pochodzenia artefaktów. Takie “niby nic”, bo to tylko rzut na określenie rodzaju przedmiotu i kultury, która go stworzyła, ale to właśnie w tym miejscu nakreślamy historię artefaktu i jego pochodzenie. Skąd wzięła się strzelba wykonana przez Sylvaneth: czy zrobił ją jakiś rzemieślnik zafascynowany duardinami? Czy może, zamiast ładunkami prochowymi, strzela wściekłymi ostrymi żukami?
Mechanika sprzętu i magiczne zdolności są oczywiście ważne, ale to warstwa fabularna stanowi o jego niezwykłości i o tym jak zapisze się w pamięci graczy.
Następna sekcja opisuje wrota wymiarów, czyli portale pozwalające na podróżowanie pomiędzy Krainami, a także na pokonywanie ogromnych odległości wewnątrz nich. Wrota wymiarów stanowią krwiobieg uniwersum “Age of Sigmar”, są punktami strategicznymi, o które toczone są niezliczone bitwy, a z punktu widzenia graczy w “Soulbounda” – centralnym punktem dla przygód i kampanii. Poszukiwanie i badanie wrót wymiarów to jedno z najważniejszych i najniebezpieczniejszych zadań, których może podjąć się splot. W podręczniku znajdziemy sporo informacji nie tylko na temat działania tych międzywymiarowych portali, ale przede wszystkim bogate studium tego, co może pójść nie tak gdy trafimy na wrota uszkodzone lub wypaczone. Dodatkowo znajdziemy też informacje na temat wrót wyglądających nietypowo lub wymagających niezwyczajnym metod, by je otworzyć lub z nich korzystać. Wszystko to pozwoli nam poznać lepiej te wspaniałe artefakty i zbudować przygody, w których magiczne bramy nie będą tylko narzędziem transportu, ale, jak wspominałem wyżej, centrum opowieści. W końcu wyprawa na latającą wyspę pokrytą metalicznym lasem pełnym przerażających stworzeń, by znaleźć tam dawno zaginione wrota, które pozwolą przerzucić armię na tyły wroga i ocalić atakowane Miasto Sigmara jest godna najwspanialszej pieśni.
Największy rozdział w podręczniku “Artefacts of Power” poświęcony jest reliktom, czyli zdecydowanie najpotężniejszym z magicznych przedmiotów istniejących w Krainach. Tak jak magiczny szrot, a nawet artefakty, produkowane są czasem wręcz seryjnie, tak relikty to pojedyncze, niepowtarzalne przedmioty, które powstały jako owoc czyjegoś absolutnego geniuszu. Są pozostałościami po martwych boskich bestiach lub efektem wydarzeń, które odmieniły oblicze Krain Śmiertelnych.
W podręczniku znajdziemy opis dwudziestu reliktów. Przy każdym z nich znajdziemy informacje dotyczące historii przedmiotu i jego mocy oraz jednostronicowy rys przygody, w której Splecenie może ów przedmiot zdobyć. Przedmioty są ciekawe i dość zróżnicowane jeżeli chodzi o poziom mocy. Co ciekawe, autorzy sugerują, by nie zostawiać ich w rękach graczy na zbyt długo i raczej wykorzystać je jako krok do osiągnięcia czegoś większego niż jako proste wzmocnienie potencjału grupy. Wachlarz tego, co opisano jest bardzo szeroki: od noża, który rozetnie nawet Splecenie i rydwanu zaprzężonego w latające zębacze, który potrafi podróżować między wymiarami (o ile pilot uzyska nad nim kontrolę liżąc squiga), przez czaszkę martwej boskiej bestii, której sama obecność powoduje szał bitewny u wszystkich w promieniu 5 mil i olbrzymią kulę, z której bez przerwy wypływa rzeka, po orrucki topór, w którym zamknięta jest dusza wielkiego demona, będący od setek lat zarzewiem konfliktu między zielonoskórymi a wyznawcami Khorna. Wszystkie chyba przedmioty mają bardzo duży potencjał jeżeli chodzi o wykorzystanie ich na sesjach. Nieco gorzej jest z pomysłami na przygody, bo tu rozstrzał jakości jest bardzo duży – od świetnych epickich historii, jak ta o orrukach i wyznawcach Boga Czaszek, przez naprawdę przyzwoite projekty, w których trzeba tylko podkręcić przeciwników, po przygody mocno takie sobie, które będą potrzebowały solidnych poprawek przed puszczeniem ich na sesji. Moim zdaniem, mimo wszystko jednak średni poziom pomysłów jest tu naprawdę niezły. Widać, że twórcy “Soulbounda” uczą się z każdym dodatkiem wyciągać z tej gry coraz więcej i, mimo że nadal zdarzają się zastanawiające kiksy (jak choćby największa od lat horda tzaangorów, będąca zagrożeniem dla Miast Sigmara – licząca 75 sztuk) to jakość pomysłów na przygody jest coraz wyższa.
Rozdział z reliktami uzupełnia ponad 20 statbloków “pozapodstawkowych” przeciwników, którzy pojawiają się w przygodach powiązanych z reliktami. Warto tu zauważyć, że lwia część z nich skopiowana jest jeden do jednego z dodatku “Bestiary”. Ta redundancja może oburzać niektórych kupujących, zwłaszcza tych, którzy kolekcjonują całą linię “Soulbounda” i mają już wspomniany bestiariusz, z drugiej strony jednak obecność statbloków uniezależnia “Artefacts of Power” od konieczności posiadania książek innych niż podręcznik podstawowy. Szczerze mówiąc, ja sam jestem rozdarty, bo mając w swej cyfrowej kolekcji “Bestiary” widzę marnowanie miejsca i mam wrażenia “nabijania” wierszówki, ale z drugiej strony ta niezależność jest bardzo ciekawym zabiegiem, dość rzadkim w porównaniu z innymi wydawcami.
Ostatnia część podręcznika poświęcona jest zaklęciom nieprzemijającym. Są to potężne, quasi-inteligentne efekty magiczne, które w znakomitej większości zaczęły się pojawiać po Nekrotrzęsieniu. Niektóre są stworzone przez potężnych magów świadomie, inne – jako wynik nieumiejętnego obchodzenia się z magią. Łączy je jednak to, że trwają one praktycznie w nieskończoność i są olbrzymim zagrożeniem dla wszystkich istot zamieszkujących Krainy Śmiertelnych. Dlatego też we wszystkich Sojuszach istnieją łowcy polujący na dzikie zaklęcia, by je zniszczyć lub, co ciekawe, schwytać i wykorzystać jako broń masowego rażenia. Podręcznik opisuje trzynaście zaklęć – po jednym dla każdego wiatru, a także czary związane z magią Głębin i Wysokich Szczytów. Do tego znajdziemy też dwa zaklęcia uniwersalne oraz jedno powiązane ze znajdującą się między Ulgu i Hysh półpłaszczyzną Uhl-Gysh, czyli mogące powstać jako efekt nieudanych czarów Cienia lub Światła. Podręcznik sporo miejsca poświęca zarówno fluffowi, jak i mechanice stojącej za zaklęciami nieprzemijającymi. Dostajemy informacje dotyczące teorii związanych z ich powstawaniem i wykorzystaniem, a także sporo pomysłów na przygody związane z tym niezwykłym rodzajem magii. Jeżeli zaś chodzi o zasady, to dzikie zaklęcia nieprzemijające (czyli takie, których nikt nie kontroluje) dostają nie tylko swoje statbloki, ale również kompletne mechaniki dotyczące ich zachowania i wykorzystania ich na polu walki. Warto jednak zauważyć, że niektóre z zaklęć nieprzemijających z podręcznika “Artefacts of Power” (jak na przykład Purpurowe Słońce Shyish, albo Płonąca Głowa) były opisane już wcześniej, ale nowy dodatek daje tym niezwykłym czarom zestaw rozszerzonych zasad, co pozwala na pełniejsze wykorzystanie ich w trakcie sesji.
Największą wadą recenzowanej wersji podręcznika jest mnogość występujących w nim błędów. W PDFie, który miałem możliwość przeczytać przygotowyjąc się do napisania tej to recenzji, znajdziemy zarówno literówki przeinaczające sens działania magicznych przedmiotów, jak i całe paragrafy znajdujące się w błędnych miejscach. Ja rozumiem, że jest to wersja nieostateczna, ale szczerze mówiąc, wstydziłbym się dać ludziom do czytania produkt, który nie widział porządnej korekty. Tym bardziej, że kompetentny “poskładowiec” wyłapałby większość tych błędów dość szybko. Pozostaje mieć nadzieję, że podręcznik przed drukiem zostanie poprawiony, a my otrzymamy nowiutkiego PDFa.
Ostatecznie jednak muszę przyznać, że “Artefacts of Power” to naprawdę solidny i pełen bardzo przydatnych informacji dodatek. Już sam fakt, że porusza bardzo istotne i unikalne dla uniwersum “Age of Sigmar” kwestie (klejnoty i bramy wymiarów oraz zaklęcia nieprzemijające) czyni go wartościowym dodatkiem do kolekcji każdego mistrza gry, który chce zostać z tą grą na dłużej. Jeżeli dodamy do tego nowe artefakty i mechaniki ich tworzenia oraz relikty wraz z pomysłami na przygody je wprowadzającymi, to w sumie wychodzi nam kolejny naprawdę dobry podręcznik, który wzbogaci nasze podróże po Krainach Śmiertelnych.
Dziękuje wydawnictwu Cubicle 7 Entertainment za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Ten dziwny Warhammer, cz. I
Pierwsza część recenzji gry ”Age of Sigmar: Soulbound”
Spleceni z Krainami
Rzut oka na polską edycję „Age of Sigmar: Soulbound”
Zrodzone z ognia i pary
Recenzja podręcznika „Steam & Steel”
Niektóre z nich są tylko trochę silniejsze od tak zwanego “umagicznionego szrotu” i szczerze mówiąc, mimo dłuższego już obcowania z “Soulboundem” w teorii i praktyce mam czasem problem z odróżnieniem jednych od drugich.
Na tej półpłaszczyźnie, tak na marginesie, uwięziono Slaanesha.