Miasto przeklęte

Recenzja podręcznika “Arkham” do gry “Zew Cthulhu”

Autor: Jaxa

Leżące w stanie Massachusetts Arkham jest jednym z najważniejszych miejsc dla twórczości Howarda Philipsa Lovecrafta. To tutaj znajduje się Uniwersytet Miskatonic z jego przepastną biblioteką, w której znajdziemy nawet “Necronomicon” i tutaj rozpoczynały się i kończyły liczne opowiadania Samotnika z Providence. To miasto tajemnic, o którym mówi się, że setki lat temu zostało przeklęte przez wiedźmy i dlatego tak wiele złych rzeczy dzieje się w nim samym i w jego okolicach.
Tym razem autorzy z Chaosium zabierają nas do tego fascynującego miejsca, pokazują jak osadzić w nim kampanie i jakie sekrety możemy ujawniać w naszych przygodach.
Czy warto wybrać się tam w podróż? Przekonajcie się sami, czytając poniższy tekst.
Przed wami moje spostrzeżenia na temat podręcznika “Arkham”.
Zapraszam do lektury!

Jeżeli interesuje was “Zew Cthulhu”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tu materiały opisujące dodatki źródłowe, takie jak “Pulp Cthulhu”, “Podręcznik Badacza” czy “Malleus Monstrorum” (część pierwsza i część druga), kampanie “Maski Nyarlathotepa” (część pierwsza i część druga) czy “Horror w Orient Expressie” (część pierwsza i część druga) oraz zbiory przygód, takie jak “Posiadłości Szaleństwa” lub “Bezimienna Groza”.
Jeżeli natomiast szukacie informacji o innych projektach związanych z twórczością Lovecrafta, zachęcam do zajrzenia do działów poświęconych “Choose Cthulhu” i “Achtung! Cthulhu” oraz do recenzji “Na tropie Cthulhu”.

Arkham” to potężne, liczące prawie 300 stron tomisko skupiające się na naprawdę dogłębnym opisie tytułowego miasta. Znajdziemy w nim nie tylko informacje na temat jego położenia i historii, ale również statystyki całej armii NPCów i opisy kilkuset interesujących miejsc na terenie Arkham. Nie znajdziemy w nim gotowych przygód, a jedynie niezliczone ilości zahaczek, pomysłów i zarysowanych wątków. Konstrukcyjnie czyni to “Arkham” podręcznikiem, któremu bliżej do dodatków takich jak “Altdorf: Korona Imperium” czy “Middenheim: Miasto Białego Wilka” niż “Berlin: Miasto grzechu” lub “Warszawa: Stracone miasto”.

Arkham – Miasto z macek

Arkham to nieduże, bo liczące zaledwie niecałe czterdzieści tysięcy mieszkańców miasteczko leżące w dolinie Miskantonic, w Nowej Anglii, w stanie Massachusetts. Założyli je w XVII wieku “liberalni myśliciele” uciekający przed purytańskimi zasadami kongrecjonalistów z Bostonu. Od tamtej pory Arkham było miastem portowym (a nawet korsarskim) i centrum przemysłowym, by wreszcie stać się miasteczkiem akademickim, wspierającym Uniwersytet Miskatonic, średniej wielkości placówkę edukacyjno-naukową będącą częścią prestiżowej Ivy League.
Na Arkham składa się dziewięć różnej wielkości dzielnic położonych po dwóch stronach spławnej rzeki Miskatonic, która uchodzi do morza w kolejnym znanym z prozy Samotnika z Providence mieście – Kingsport. Jak to zwykle w USA bywa, miasteczko zamieszkuje mieszanka potomków rodzin założycielskich i imigrantów. W wypadku tych drugich mamy do czynienia ze sporą ilością Irlandczyków, Włochów i przybyszy ze Środkowej Europy, w tym Polaków. Miasto rządzone jest przez burmistrza, którym od wielu lat jest członek “rodziny założycielskiej” – Joseph Peabody. Ma też sprawnie działające i niezbyt skorumpowane, choć nieduże siły policyjne i zaskakująco dobrze wyposażoną straż pożarną.
Pod wieloma względami Arkham jest typowym, dość konserwatywnym amerykańskim miasteczkiem z lat dwudziestych: panuje tu silna presja ze strony środowisk okołokościelnych, w niedziele sklepy i zakłady usługowe są pozamykane, a pozycja społeczna (czyli umiejętność Majętność) i miejsce zamieszkania (oraz oczywiście zachowanie Badacza, choć i tutaj ilość zer na koncie będzie istotna) dyktują to, jak dana osoba będzie postrzegana przez społeczeństwo i, na przykład, policję. Warto też wspomnieć, że pracownicy uczelni, akademicy, a nawet studenci (zwłaszcza ci zamożniejsi) są w mieście hołubieni – w końcu są oni źródłem zarobku dla wielu jego mieszkańców.

Arkhamska Reputacja

Dla ułatwienia zmechanizowania relacji międzyludzkich podręcznik “Arkham” wprowadza wskaźnik “Reputacja”, który pozwala kontrolować to, jak Badacze/Bohaterowie są postrzegani w mieście.
Podstawą do zmiany statusu jest odpowiednie zachowanie/działanie postaci (zarówno pozytywne, jak i negatywne) oraz test Szczęścia. Na przykład jeżeli damy duży datek na muzeum i zdamy wyżej wspomniany test, to o naszym zachowaniu dowiedzą się inni mieszkańcy miasta i status postaci wzrośnie. Jeżeli natomiast spróbujemy się gdzieś włamać i nie uda nam się rzut na Szczęście, to nasza reputacja spadnie, bo ktoś nas przyuważy i puści stugębną plotkę.
Sam wskaźnik przekłada się na premiowe lub karne kości w testach umiejętności społecznych, czyli w sumie jest bonusem całkiem sporym i warto o niego zadbać.

W mieście, tak jak w całych Stanach Zjednoczonych, panuje prohibicja. Podawanie alkoholu jest zabronione i można go kupić tylko na receptę. Przynajmniej w teorii, bo w Arkham rozgościli się przemytnicy i irlandzka mafia, co oznacza, że zaradna osoba bez trudu poradzi sobie z odnalezieniem przybytku, w którym podawana jest ta czy inna “woda życia”. Zorganizowana przestępczość dominuje Arkham (podobnie jak w Atlantic City w serialu “Zakazane Imperium”), ale działa skutecznie, opłacając odpowiednie osoby. Warto też wspomnieć, że w mieście na tym polu istnieje konflikt między Włochami a Irlandczykami. Ci pierwsi niegdyś rządzili miastem, lecz niedługo po uchwaleniu 18 Poprawki do Konstytucji (wprowadzającej prohibicję) w mieście pojawiła się silna “ekipa” z Bostonu, która przejęła kontrolę nad półświatkiem, zostawiając Włochom tylko żałosne resztki przestępczego tortu.
Arkham jest bardzo dobrze skomunikowane z resztą Massachusetts. Ma stację kolejową, z której kilka razy dziennie odchodzą pociągi do Bostonu i Newburyport, a także bardzo ruchliwy dworzec autobusowy, z którego możemy dojechać nie tylko do stolicy stanu, ale także do wielu okolicznych miast i osiedli, w tym Salem, Kingsport i Ipswitch.
Goście spoza miasta mogą się zatrzymać w jednym z kilku hoteli: od najbardziej luksusowego Hotelu Miskatonic, po dość parszywy Borden Arms albo, zwłaszcza jeżeli planują dłuższy pobyt, wynająć pokój, a nawet mieszkanie w jednym z licznych pensjonatów.
W mieście dla tych, którzy nie lubią gotować, jest sporo jadłodajni i restauracji o dużym wyborze pozycji z menu. Jednak wiele z nich zamyka się całkiem wcześnie, a niektóre wręcz zawierają swoje podwoje tuż po porze lunchu. W końcu, że pozwolę sobie tu zacytować jeden z moich ulubionych fragmentów podręcznika, “spożywanie posiłku o 20 jest dekadencko kontynentalne i właściwie niechrześcijańskie”.
W mieście działa całkiem sporo organizacji zrzeszających mieszkańców miasta. Od YMCA i Klub Rotariańskiego, przez Arkhamski Klub Strzelecki i Stowarzyszenie Historyczne, po najbardziej elitarne, jak Loża Masońska, Izba Gospodarcza i organizacja Pierwsze Damy Arkham. Wszystkie te stowarzyszenia działają jawnie (no, może poza masonami), przynależność do nich wymaga jednak często wprowadzenia przez jednego z członków i uiszczania regularnych opłat.
“Arkham” całkiem rozsądnie podchodzi też do kwestii czasów, w których gramy. Bazą dla niego jest rok 1922, ale przez całą treść podręcznika regularnie pojawiają się ramki “Spojrzenie w przyszłość” zawierające informacje dotyczące tego, jak miasto i jego mieszkańcy zmieniają się na przestrzeni całego dwudziestolecia międzywojennego. Dzięki temu możemy osadzić przygotowywaną przez nas historię praktycznie w dowolnym momencie, ale musimy wtedy pamiętać o wyszukaniu odpowiednich fragmentów w podręczniku.

Szkolenie umiejętności

W podręczniku “Arkham” znajdziemy też dokładniej rozpisane zasady rozwijania umiejętności poprzez naukę u odpowiednich tutorów lub członkostwo w rozmaitych organizacjach. Zasada ogólna (bo oczywiście część miejsc, w których możemy się uczyć, ma własne mikromechaniki) mówi, że kilkumiesięczny kurs o zwykłym przebiegu lub dwutygodniowy, ale bardzo intensywny mogą pozwolą nam rozwinąć umiejętność o k10, jak długo trenowana umiejętność ma wartość 50 lub mniej. Po przekroczeniu tej wartości, nim postać otrzyma premię związaną z ukończeniem kursu, musi wykonać test Rozwoju.
Autorzy podręcznika pochylają się tu nad kilkoma różnymi sposobami rozpatrywania mechaniki szkolenia, pozostawiając ostateczną decyzję Strażnikowi. Może on na przykład zablokować ten sposób rozwoju powyżej pewnego poziomu umiejętności lub ustalić stałą wartość punktów dla danego typu szkolenia.

Warto też wspomnieć, że Arkham jest bardzo solidnie zelektryfikowane, posiada sieć gazociągów i całkiem porządne (jak na tak w sumie nieduże miasto) kanały. Ma także centralę telefoniczną i przyzwoitą ilość taksówek, które znacznie ułatwiają poruszanie się po mieście.
Miasto zaprezentowane jest nam jest niezwykle dokładnie. W podręczniku opisano kilkaset lokacji, od sklepów, jadłodajni i hoteli, przez rezydencje, szkoły, cmentarze, zakłady pogrzebowe i kościoły, po wysypisko śmieci i miejskie rudery. Aby je zaludnić, zaprojektowano naprawdę nieprzyzwoicie dużą ilość postaci niezależnych, powiązanych ze sobą często misternymi sieciami powiązań. Część z nich to bohaterowie opowiadań Lovecrafta, ale większość stworzono tylko i wyłącznie na potrzebny podręcznika. Taka dokładność pozwala nam poprowadzić “żyjące miasto”, gdzie każde istotne miejsce ma stojącą za nim jakąś historie, a w wielu znajdzie się także zahaczka na scenę, wątek lub nawet całą przygodę.
Opisując miasto, autorzy dodają też wiele niezwykle interesujących szczegółów na temat życia w latach dwudziestych: od reguł społecznych, przez popularne książki, filmy i utwory muzyczne, po zasady, na jakich działała ówczesna telefonia. Niektóre z umieszczonych w podręczniku miejsc są oczywiście wtórne (na przykład poszczególne szkoły opisane są w większości wypadków bardzo podobnie), ale wiele – to prawdziwe kopalnie drobiazgów, które, jeżeli zdecydujemy się je wykorzystać, uatrakcyjnią nasze sesje. Dobrym przykładem może być Stołówka Univestity Spa, w której studenci mogą najeść się klopsów i placuszków do syta za nieduże pieniądze. Prowadzi ją emigrantka z Polski – Jadwiga Piotrowska, która bardzo lubi studentów i często wie o nich całkiem sporo. Z tej niewielkiej w sumie dawki informacji od razu może nam się ułożyć scena w prostym, ale ciekawym miejscu z bohaterką niezależną, która może być zarówno pomocna dla drużyny, jak i stać się poważną przeszkodą, jeżeli będą nagabywać jej klientów.

Uniwersytet z mackami w tle

Ważną częścią miasta jest oczywiście Uniwersytet Miskatonic. Podręcznik “Arkham” nie poświęca mu tyle miejsca, co dedykowany temu celowi dodatek “Miskatonic University”, ale i tak znajdziemy tu bardzo wiele ciekawych i cennych informacji na jego temat.
Szkoła jest prawie tak stara jak samo miasto i kształci badaczy (i Badaczy) obojga płci i o różnym pochodzeniu etnicznym w szerokim spektrum specjalizacji. Znajdziemy więc na nim zarówno wszelkie wydziały nauk wyzwolonych, ścisłych, jak i biologiczno-medycznych. Kampus jest rozległy i doskonale, jak na lata dwudzieste, wyposażony. Prawdziwą jego chlubą są Biblioteka Orne’a (w której można znaleźć kilkaset tysięcy publikacji), Muzeum Uniwersyteckie oraz Szpital im. św Marii z całodobową izbą przyjęć.
Podręcznik pochyla się nad uniwersytetem i jego sprawami w sposób na tyle wystarczający, że bez trudu jesteśmy w stanie przygotować związane z nim przygody i osadzić Badaczy jako pracujących tam akademików i studentów różnych stopni. Autorzy opisują zarówno sam uniwersytet, jego strukturę i poszczególne wydziały (przybliżając jednocześnie sylwetki najważniejszych pracowników), jak i różnego typu instytucje satelickie, takie jak akademiki, powiązane z uniwersytetem sklepy i organizacje studenckie. Dostajemy też niezwykle dokładny opis samej biblioteki Orme’a, łącznie z planami poszczególnych pięter i sporą ilością nowych ksiąg mitów wraz z opisującymi je mechanikami i nieco szczegółów na temat powiązanego z placówką muzeum. Sporo miejsca poświęcono też życiu studentów, aktywnościom pozanaukowym i różnego typu pomysłom, jak wykorzystać szkołę na naszych sesjach.

Arkhamscy Badacze i Bohaterowie

W podręczniku “Arkham” znajdziemy też oczywiście całkiem sporo wskazówek jak przygotować postacie do kampanii w tym mieście. Autorzy pochylają się nie tylko nad tłem bohaterów, ale także sugerują, jakie pakiety rozwoju sprawdzą się w kampanii związanej z Arkham. Dodają także trzy nowe umiejętności, z których dwie: Nawigacja (Arkham) i Historia (Arkham) mogą okazać się przydatnymi podczas działania w mieście nad rzeką Miskatonic, a trzecią, czyli Religioznawstwo, z łatwością inkorporujemy do każdej chyba kampanii w grze “Zew Cthulhu”.
W podręczniku pojawiają się także organizacje, do których Badacze/Bohaterowie mogą należeć i które mogą stać się podstawą do stworzenia drużyny. Autorzy najmocniej pochylają się w tym względzie nad redakcją Miskatonic Univeristy Crier i okultystami z Oka Amara, ale przy pewnej dozie pracy każda z miejskich organizacji może stać się domem dla Badaczy.
Co do samych postaci to, moim zdaniem, podręcznik najmocniej kieruje nas w stronę grania akademikami i studentami, ale w Arkham bez trudu działać mogą przedstawiciele każdego chyba archetypu: od zblazowanych bogaczy po włóczęgów.

Babcie z Whitechapel

W podręczniku opisany jest między innymi dom spokojnej starości Whitechapel. Czytając poświęcony mu fragment, wpadłem na pomysł kampanii, która połączyłaby “Arkham” i “Brindlewood Bay. W mojej głowie zrodziła się historia o zażywnych starszych paniach mieszkających w pensjonacie Whitechapel i działających w Pierwszych Damach Arkham, które w jesieni życia zabrały się za rozwikływanie największych tajemnic miasta.
Można to poprowadzić zarówno na mechanice “Zewu”, jak i korzystając z zasad “Brindlewood Bay”..

Poza krawędzią szaleństwa

Arkham to także miejsce, w którym dzieją się rzeczy “wymykające się euklidesowej geometrii”, czyli związane z Mitami Cthulhu. W końcu było ono jednym z ulubionych miejsc, w których Lovecraft osadzał swoje historie. Podręcznik podchodzi do kwestii mitów bardzo ciekawie. Z jednej strony daje nam kilka solidnych wątków, zwykle powiązanych z opowieściami snutymi przez Samotnika z Providence. Mamy więc między innymi Wiedźmi Kowen związany ze znaną z opowiadania “Sny w Domu Wiedźmy” Keziah Mason, którego macki obejmują całe miasto, mamy Henry’ego Armitage z jego biblioteką, wrzosowisko pozostałe po spotkaniu z historii “Kolor z przestworzy” i Edwarda Derby’ego i Asenath Waite, którzy pojawiają się w opowiadaniu “Coś na progu”. Do tego autorzy serwują nam pewną ilość swoich pomysłów: od tradycyjnych ghuli i dziwacznych pełzaczy, po sługi mi-go, emerytowaną kapłankę Czarnej Kozy z Boru i zamienione umysłami siostry. Dodatkowo rozpisują całe mnóstwo czegoś, co najłatwiej nazwać “niejednoznacznymi zahaczkami”, czyli zarysowują jakiś problem, który można rozbudować do pełnoprawnej sesji lub wątku, ale jednocześnie nie musi się on pojawić albo może okazać się czymś całkowicie przyziemnym (skrzypienie dachu? Duchy? Byakhee, a może kiepska konserwacja?).

Arkham okiem Strażnika

Tak jak wspomniałem już wcześniej, podręcznik “Arkham” bardzo dokładnie opisuje tytułowe miasto i daje nam sporo zarówno gotowych wątków, jak i nieoczywistych zahaczek. Miasto nad rzeką Miskatonic może stać się oczywiście kanwą pojedynczych scenariuszy, ale zawartość podręcznika aż prosi się o stworzenie mocno symulacyjnej kampanii o Badaczach odkrywających tajemnice miasta. Grając w Arkham, całkiem łatwo nam będzie pokazać miasto, pełne żywych ludzi i relacji pomiędzy nimi. Oczywiście będzie to wymagać pewnej dozy pracy polegającej chociażby na porządnym przeanalizowaniu porozrzucanych po całym podręczniku zależności, ale efekt, czyli symulacyjna kampania w klimacie “slice of life”, powinien być wart włożonej pracy. Tutaj groza i badane tajemnice będą przenikać się z normalnością życia w dwudziestoleciu międzywojennym, a potworności pod cmentarzem mogą okazać się podobnym problemem, co znalezienie w niedzielę czegoś ciepłego do jedzenia albo wejście po północy do pensjonatu, gdzie drzwi są zamykane na klucz kilka godzin wcześniej. Takie żywe miasto może być też fajnym elementem kampanii podróżniczych, gdzie gracze wcielą się w akademików badających mackowate tajemnice porozrzucane po całym świecie. Arkham stanie się wtedy dla nich domem, do którego wrócą i w którym będą mogli zaznać nieco “normalności” przed kolejną eskapadą do Tybetu, w Andy lub nad brzegi Nilu.
Oczywiście możemy też podejść do podręcznika zupełnie inaczej, wybrać tylko interesujące nas wątki i skupić się na nich, traktując resztę jako tło, do którego odnosić się będziemy tylko, gdy sytuacja nas do tego skłoni. Co więcej, jeżeli z jakichś powodów nie pasuje nam deszczowa aura Nowej Anglii, wiele zawartych w podręczniku pomysłów możemy z niego zwyczajnie przerzucić do miejsca, gdzie chcemy osadzić nasze przygody.
To, co mi się bardzo podoba w podręczniku to styl, w jakim został napisany. Informacje podane są w tonie lekko żartobliwym i z nutką sarkazmu. To bardzo odświeżające podejście i niejednokrotnie podczas lektury zdarzyło mi się uśmiechnąć. To, co natomiast bardzo mi się nie podoba to regularne odnoszenie się do widzimisię Strażnika i jego “łaskawości”, zwłaszcza w kwestii implementacji zasad. Taka quasidemiurgiczna władza prowadzącego nad grą to pokłosie “mrocznych lat dziewięćdziesiątych” i powinniśmy się jej raczej pozbyć niż hołubić. Pozostaje mi mieć nadzieję, że wiele z tych wstawek wynika ze stylu pisania autora, a nie z jego przekonań. Choć nawet wtedy wolałbym podejście jasne i wspierające koncyliację, niż jakiekolwiek “widzimisizmy”.
Podręcznik w wersji cyfrowej uzupełnia garść PDFów, w których znajdziemy zestaw mapek dzielnic i planów budynków oraz grafiki przedstawiające postacie niezależne, które opisano w podręczniku, a także mapę miasta, jego okolic oraz stanu Massachusetts.
Oprócz tego wydawca przygotował także czterostronicową gazetę “Arkham Advertiser” (to jeden z dwóch dzienników ukazujących się w tytułowym mieście), którą możemy dać graczom jako handout. Bardzo cieszy fakt, że znakomita większość z tych materiałów nie ma kolorowego tła, co pozwoli wydrukować je bez specjalnego obciążenia drukarki. Trochę szkoda natomiast, że w PDFie z planami nie umieszczono fantastycznych reklam różnych działających w Arkham przedsiębiorstw, które ilustrują podręcznik. One również mogłyby stać się naprawdę fantastycznymi i ubarwiającymi rozgrywkę pomocami sesyjnymi.

Kilka słów na koniec

Podręcznik “Arkham” to kawał solidnej roboty, który pozwoli nam dowiedzieć się praktycznie wszystkiego na temat najsłynniejszego lovecraftowskiego miasta. To rozbudowane kompendium wiedzy, pełne lokacji, bohaterów niezależnych i pomysłów na sceny, przygody, a nawet kampanie. To, co znajdziemy w opisywanym dodatku pozwoli nam nie tylko uczynić z naszego Arkham miejsce pełne życia i tajemnic, ale również da nam potężną ilość pomysłów i rozwiązań, które będziemy mogli bez większego trudu przenieść do innych miejsc, zwłaszcza jeżeli lubimy prowadzić “Zew Cthulhu” w dwudziestoleciu międzywojennym.
Mnie najbardziej zafascynował Uniwersytet Miskatonic z jego olbrzymią biblioteką i zapomnianymi artefaktami ukrytymi w przepastnym skarbcu związanego ze szkołą muzeum. Mam nadzieję, gdy tylko znajdę czas, zabrać tam graczy i pokazać im tajemnice tego najbardziej chyba fascynującego miejsca, jakie stworzył Howard Philips Lovecraft.
Do zobaczenia tam, gdzie nie działają zasady euklidesowej geometrii!

Dziękuje wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie materiałów do recenzji.

Warto przeczytać

Pukając do drzwi niepoznanego

Recenzja „Podręcznka Badacza”

Miasto utracone

Recenzja podręcznika “Berlin – Miasto grzechu”

Syreni gróf

Recenzja podręcznika “Warszawa: Stracone miato”