Aphalon – wpis nieco hermetyczny

Wspomnienie o grze „Aphalon”

Dawno, dawno  temu był sobie system Aphalon. Polski system, pierwszy chyba jaki wyszedł drukiem (choć nie wiem jak się to ma do Złego Cienia). Klasyczne fantasy z potworami, dziwacznymi rasami, niewymawialnymi nazwami geograficznymi i całą masą różnych udziwnień. Mój ówczesny Mistrz kupił go i przyniósł. I tak oto poznałem Świat Księżycowego Ostrza. Wiele następnych miesięcy przemierzaliśmy równiny i bagna (głównie bagna) walcząc z całym wachlarzem dziwacznych stworów, ratując świat i siebie (znów głównie siebie). Nasz MG był klinicznie niezdolny do prowadzenia wesołego fantasy, więc i nasz Aphalon był mroczny i plugawy. Nie mogliśmy ufać nikomu, nawet sobie (wielkie chapeau-bas dla mojego współgracza Wiśni za sposób w jaki, będąc pod kontrolą jakiejś mrocznej siły, zlikwidował mojego biednego, nieprzygotowanego na taka zdradę kłapoucha). Nigdy wcześniej, ani nigdy później nie miałem takiego przemiału postaci jak właśnie w Aphalonie.

Po jakimś czasie i ja zacząłem prowadzić… Pewnie ze 14 lat temu jakby to policzyć. Początkowo były to luźne przygody, ale po jakimś czasie przerodziły się one w Kampanie (przez duże K) Osłabiłem nieco jesienno-gawędowość  konwencji poprzedniego MG i skupiłem się na mojej ulubionej konwencji dark heroic. Był sobie zły Inny (a jakże) przykuty kajdanami do księżyca. Były magiczne księgi w których zapisano rytuał uwolnienia złego innego i były frakcje próbujące położyć na nich ręce. Były też postacie z przepowiedni (zajawiony byłem w wtedy Belgariadą Eddingsa) Obrońca, Szermierz, Strażnik i Wybraniec. Czyli jak się można domyśleć, gracze… Dzielnie  ścierali się z przeciwnościami ratując świat i siebie. Apogeum tamtej kampanii była kampania wojenna w która zaplątali się bohaterowie. Nie bez ich nieświadomej pomocy (do dziś jestem dumny z tamtej zagrywki) jedno z królestw zostało najechane przez siły Mroku. W ostatecznej bitwie jeden z graczy zmienił się w smoka, inny aktywował swoje księżycowe miecze (super-artefaktyczne oczywiście) a trzeci stoczył epicki, magiczny pojedynek z orkowym szamanem. Na następnej sesji bohaterowie popłynęli na daleką północ w poszukiwaniu księgi zamkniętej na lodowym statku i… kampania się urwała.

Kilka lat później wróciłem do Kampanii. Nowa drużyna, nowi gracze (poza jednym) i nowe wątki. Ale te same księgi i ten sam cel. Znów było dark heroic… Walka nie tylko z Mrokiem i wrogami zewnętrznymi, ale również z tymi wewnętrznymi.  Dobra drużyna i wiele niezapomnianych sesji. Zwłaszcza pokaz sztuki transformacji drużynowego druida, dzięki któremu pokonał wypasionego maga, którym miałem nadzieje pokiereszować bohaterów. Do dziś atak „na misia” jest legendą w naszym kręgu graczy. I tym razem kampania skończyło się wojną i inwazją sił mroku. Tym razem jednak wrogiej armii przewodziła jedna z graczek. Finałowa bitwa była więc epicka i emocjonująca. A jeszcze bardziej emocjonujący był pogrzeb pokonanej i zabitej (siłą rzeczy) bohaterki. Dość rzec, że sesja trwała z górką 14 godzin, a po wszystkim potrzebowałem 3 dni, by wrócić do pełni sił mentalnych.

Trzecie podejście do Aphalona było po kolejnych kilku latach (dobrze jest grać od tak wielu lat w sumie) Ta kampania była najkrótsza, ale podobnie jak poprzednie obfitowała w świetne sceny i popisy graczy. Gracze położyli rękę (przypadkiem) na jednej z ksiąg i zaczęły się po raz kolejny kłopoty. Z tej kampanii najlepiej zapamiętałem drużynę biedzącą się nad przygotowaną przeze mnie pułapką i jednego z graczy staczającego pojedynek z archetypicznym Czarnym Rycerzem – ożywionym czempionem w czarnej zbroi. (Nomen omen ciało z którego stworzono Rycerza należało do złej postaci z poprzedniej kampanii)

W każdej kolejnej kampanii bohaterowie poprzednich pojawiali się (łącznie z tymi z przygód prowadzonych przez naszego MG sprzed wielu lat)  jako bohaterowie z opowieści i pieśni bardów. Znani z historii opowiadanych w karczmach i wyśpiewywanych na jarmarkach. Ich wpływ na świat jest zauważalny.

Aphalon to dla mnie również pełna gama home-ruli. Mechanika oryginalna była marniutka i prawie od razu zaczęliśmy ją przerabiać. Gdy odpaliłem drugą drużynę już całkowicie zrezygnowaliśmy z tamtej mechaniki, tylko zrobiliśmy z jednym z graczy konwersję na mechanikę na d20 (które było akurat na topie) a gdy graliśmy trzecią kampanię skonwertowaliśmy legendowego keepa (bo d20 było passe a keep był trendy) Wiele zasad tworzyliśmy w biegu, dotestowując je na sesjach. To też miało swój klimat…

Świat Aphalona w moim/naszym wydaniu odbiega od opisanego w podręczniku, jak mechanika od tej wymyślonej przez autorów. Poza główną historią świata (solidnie dopisaną w miejscach które były pozostawione jako białe plamy) Innymi (czyli bogami), sporą częścią bestiariusza oraz opisami krajów wywróciliśmy do góry nogami prawie wszystko. Wyszło bardziej mrocznie i realistycznie, ale z odpowiednią dawką fantasy i heroizmu.
Czemu o tym piszę? Od jakiegoś czasu planuje powrót na równiny Aphalonu. Drużyna już zaplanowana. Szykują się zarówno powroty jak i całkiem nowi gracze… Wrócą księgi i mroczny Inny i Marinche i Grondif… I znów będzie się działo…