Rewolucja w czerwieni
Recenzja dodatku „Anarchiści” do piątej edycji gry „Wampir: Maskarada”
Autor: Jaxa
Świat Mroku w piątym “Wampirze” znacznie różni się od tego, który znamy z poprzednich edycji. Wojna Gehenny i skuteczne działania Drugiej Inkwizycji znacznie osłabiły Camarillę, co doprowadziło do uderzenia z najmniej oczekiwanej strony. Oto Gangrele, Brujah i Pariasi połączyli swe siły z tłamszoną od wieków frakcją Anarchistów, by wspólnie obalić Wieżę z Kości Słoniowej i w imię wolności, równości i braterstwa przejąć władzę nad wampirzym światem. To właśnie o nich opowiada dodatek “Anarchiści”, drugi z dużych dodatków uzupełniających podręcznik podstawowy do najnowszej edycji “Wampira”.
Jeżeli chcecie dowiedzieć się więcej o piątej edycji “Wampira” zapraszam na poświęconą jej alchemiczną podstronę oraz zachęcam do lektury materiałów poświęconych podręcznikowi podstawowemu (część pierwsza i część druga), dodatkowi “Camarilla” oraz kampanii “Fall of London”.
Podręcznik “Anarchiści” to liczący ponad dwieście stron przewodnik po dwóch wampirzych społecznościach – tytułowych Anarchistach i Niezwiązanych, czyli Spokrewnionych nie utożsamiających się z żadną z wampirzych sekt. W dodatku znajdziemy informacje na temat historii, zasad działania i sposobów na nieżycie, które mają kainici spoza Wieży z Kości Słoniowej. Podobnie jak w wypadku “Camarilli”, i tutaj mamy do czynienia głównie z materiałami pisanymi z poziomu settingu, jednak zamiast w miarę koherentnego dziennika, uzupełnionego odpowiednio dobranymi źródłami, mamy tu plątaninę odezw, wywiadów i artykułów, pokazujących miriady podejść do nieżycia, jakie mają Anarchiści. Materiały zawarte w tym dodatku są bardziej agresywne, prowokujące oraz przepełnione seksem, przemocą i ludzką polityką niż te z podręcznika o Wieży z Kości Słoniowej. Tak więc już od poziomu konstrukcji podręcznika zostaje nam pokazany świat zupełnie inny od tego, w którym żyją członkowie i członkinie Camarilli.
Idea wolności od ucisku starszych i samostanowienia jest stara jak samo spokrewnienie. Korzeni Ruchu można szukać zarówno w Kartaginie, jak i w starszych kainickich miastach, które przecież także buntowały się przeciw uciskowi ze strony gęstszej krwi. Formalnie jednak jako ruch Anarchiści powstali w trakcie Czasu Stosów. Przyczyniły się do tego dwa czynniki – skrajnie despotyczne rządy starszych Spokrewnionych, które kontrolowały swoje potomstwo żelazną ręką oraz pozostawienie tej samej wampirzej młodzieży na pastwę Inkwizycji. W końcu dziesiątkujące nieumarłą populację stosy i tyrania starszyzny doprowadziły do tego, że coś w młodszych Spokrewnionych pękło i ruszyli na wojnę przeciwko swoim panom i władczyniom.
Pierwsza rewolucja Anarchistów doprowadziła do śmierci co najmniej dwóch Przedpotopowców, jak również do dużych zmian w wampirzym społeczeństwie, w tym utworzenia Camarilli i podpisania układu z Thorns, jednak w ostatecznym rozrachunku Anarchiści przegrali, zostali wykorzystani, rozbici i stłamszeni i na kolejne pół millenium sprowadzeni do roli w dużej mierze niegroźnych kanapowych ideologów.
Obecnie jednak sytuacja bardzo się zmieniła. Camarilla osłabła, a antyestablishmentowe hasła Anarchistów ponownie trafiły na żyzny grunt wśród najmłodszych wampirów, więc kolejny konflikt stał się nieunikniony. Kto pierwszy zaatakował? Trudno powiedzieć. Jedno jest pewne – Decydenci Camarilli zrzucili na Anarchistów odpowiedzialność za zniszczenie Fundacji w Wiedniu i postanowili wydać Inkwizycji informacje na temat znanych kryjówek Anarchistów. To z kolei spowodowało, że przelała się czara goryczy u Brujah, którzy w trakcie Konklawe w Pradze doprowadzili do ostatecznej śmierci wielu istotnych członków Camarilli, w tym samego Hardestadta, uznawanego za przywódcę sekty. Po tym hucznym pożegnaniu Brujah z Wieżą, Wojna Epok (bo tak nazywany jest konflikt między Ruchem a Wieżą) wybuchła z pełną mocą.
Dzisiejsi Anarchiści to w przeważającej większości wampirza młodzież i dzieci, bo tylko niewielka ich część została przemieniona więcej niż pół wieku temu. To jednocześnie siła i słabość Ruchu. Młode wampiry lepiej rozumieją współczesny świat i technologię, łatwiej im wtopić się w tłum i żyć między ludźmi. Jednakże często brakuje im szeroko pojętych środków na bezpieczne życie i walkę z Wieżą.
Walka z Camarillą to dla nich przede wszystkim starcie z betonowym porządkiem i zgrzybiałym establishmentem. Wielu Anarchistów to te wampiry, które doszły do wniosku, że w Wieży na zawsze będą niewolnikami Starszych i ich zasad. W Ruchu mogą o wiele pełniej czerpać z faktu bycia wampirem – nikt nie kontroluje ich wyznania, światopoglądu czy pomysłu na życie.
Ruch Anarchistów to szalona różnorodność należących do niej grup i indywidualności. W podręczniku znajdziemy opisy zarówno bojówkarzy antify, działających w Afryce krwawych band Qhawe, jak również obrazy wampira-himalaisty, włoskich zabójców pracujących za krew, wyspecjalizowanej handlarki krwią, pracującego tylko w nocy cyrku czy ekskluzywnego kurortu dla wampirów w lucerneńskim zamku. Każdy z kilkudziesięciu znajdujących się w podręczniku materiałów to gotowy pomysł nie tylko na bohaterów niezależnych czy przygodę, ale nawet na koterię i kronikę.
Ze wszystkich opisanych pomysłów najbardziej spodobała mi się opowieść Cioci Juniper, kainitki, od kilkudziesięciu lat przemierzającej środkowy-zachód USA w swoim camperze. Ciocia Juniper jest Anarchistką, ale nie bojowniczką. Stara się przeżyć w miastach należących zarówno do Camarilli, jak i tych, którymi rządzą Anarchiści. Czasem ukrywa się przed “władzami”, czasem wciska im dobrze przemyślany kit, by najeść się przez kilka wieczorów i ruszyć dalej w drogę. Sposoby przeżycia przez nią opisane są zwyczajnie skuteczne i zdroworozsądkowe (na przykład spanie w motelu może skończyć się nieprzyjemnościami, jeżeli przypadkiem w trakcie dnia do wynajętego pokoju wejdzie sprzątaczka), a przede wszystkim są kopalnią pomysłów na kronikę drogi i zbiorem podstawowych reguł dla wszystkich tych wampirów, które z różnych powodów zmuszone będą uciekać ze swoich kryjówek i domen.
Tereny kontrolowane przez Anarchistów nazywane są Wolnymi Stanami. To obszary o bardzo różnej wielkości i organizacji, w całości jednak odrzucające “tradycyjne” struktury Camarilli. Domeny w Wolnych Stanach kontrolowane są przez wampirze gangi, komórki (czyli kainitów zaangażowanych politycznie) oraz Baronów, czyli Spokrewnionych mogących wyegzekwować swoją władzę dzięki sile swojej i swoich sojuszników. Co zabawne, Baronowie często przypominają w swoim zachowaniu Książęta, a najsilniejsi z nich mają władzę o wiele większą niż decydenci Camarilli.
W wielu Wolnych Stanach organizowane są wiece, na których każdy wampir może wypowiedzieć się – i, jeżeli jest charyzmatyczny albo w inny sposób umie zjednać sobie poparcie, może przepchnąć praktycznie dowolny wniosek.
Ta różnorodność pozwala Narratorowi na elastyczne kształtowanie sieci relacji, z jaką mamy do czynienia mieście kontrolowanym przez Ruch, który chcemy umieścić w kronice. Podobnie jak w Camarilli, i tutaj można rozegrać kampanię polityczną, jednak warto pamiętać, że domeny Anarchistów są w ostatecznym rozrachunku bardziej podatne na wybuchy niekontrolowanej przemocy – wojny o władzę i tereny są tu o wiele bardziej otwarte niż w przypadku domen Wieży. Ambitne wampiry szybciej mogą tu sięgnąć po władzę, ale też łatwiej im ją stracić. Kto jednak nie ryzykuje, ten krwi nie pije, jak mawiają Malkavianie.
Dużym problemem, z którym musi radzić sobie większość Wolnych Stanów, jest przeludnienie i brak kontroli nad Bestią u świeżo spokrewnionych. Odejście od Tradycji i umowna tylko w wielu miejscach kontrola różnego typu kolektywów nad domenami prowadzi często do lawinowego przyrostu populacji Spokrewnionych. Wampirza smarkateria tworzy kolejnych potomków i wypuszcza ich w świat, często bez odpowiedniego przygotowania, co prowadzi zwykle do szybszej degeneracji takiego wampira, poddania się Bestii, co z kolei jest prostą drogą do wzbudzenia zainteresowania ze strony Drugiej Inkwizycji. Dlatego też, po początkowym zachłyśnięciu się wolnością, w wielu Wolnych Stanach zaczynają pojawiać się obostrzenia odnośnie tworzenia potomstwa, a także Zjawy i Czyściciele, czyli wampiry zajmujące się eliminacją nadmiarowych nieumarłych obywateli domeny.
W podręczniku “Anarchiści” pojawia się też mój ukochany Kraków. Pochodzi z niego jedna z najbardziej brutalnych i nihilistycznych bojowniczek Ruchu – Agata Starek. O ile sama postać pogardzanej przez bardziej pryncypialnych przywódców Anarchistów diabolistki i terrorystki jest naprawdę bardzo ciekawa i świetnie zmieści się w kronikach po obu stronach barykady, to niezbyt cieszy mnie fakt, że – kanonicznie – moje rodzinne miasto jest w rękach Anarchistów, tym bardziej, że planuję poprowadzić w nim projektowaną właśnie kronikę.
No cóż… Chyba po prostu pierwszy jej rozdział będzie musiał być powiązany z ponownym przejmowaniem władzy w mieście przez Wieżę…
Tak jak “Camarilla” skupia się na wielkich wątkach, tak “Anarchiści” to przede wszystkim wątki małe i osobiste. Wampiry z Ruchu są bardzo młode i często jeszcze słabo zorientowane w wielkiej polityce klanów i starożytnych konfliktach między sektami. Dużo ważniejsze jest dla nich przeżycie, polowania i pieniądze na czynsz. To nie superistoty z setkami lat na karku, a ludzie odkrywający dopiero korzyści płynące z nieżycia. Dużo łatwiej jest anarchistycznej koterii rozegrać wątki związane z początkiem wampirzej egzystencji, czy konfliktem między Człowieczeństwem a Bestią. Do rangi apokalipsy może natomiast urosnąć konflikt z lokalnym gangiem, a lokalny Szeryf albo Baron mogą wydawać się przeciwnikami równymi Matuzalemom. Low urban fantasy pełną gębą.
Bardzo ciekawe wydaje się również granie Niezrzeszonymi, czyli jedna wielka zabawa konwencją. Wampiry te (zwłaszcza stworzone i porzucone przez jakiegoś dyletanta) nie muszą znać dziesięciu milleniów historii, klanów, sekt i Kaina. Mogą stworzyć własną mitologię, terminologię i podejście do wampiryzmu. To idealny motyw na wprowadzenie graczy, którzy nigdy nie grali w “Wampira”, bo dzięki niemu będą mogli poznawać uniwersum razem ze swoimi postaciami. To również praktycznie nieskończona kopalnia bohaterów i grup nie do końca inaczej wpasowujących się w tradycyjny kanon świata. Dziwaczne kulty, religie, zespoły muzyczne, a nawet organizacje – wszystko to bardzo łatwo można wpasować w kolejną grupę Niezrzeszonych.
Nie mało też jest w podręczniku “Anarchiści” miejsca poświęconego wątkom powiązanym z konfliktem Ruchu i Camarilli. Znajdziemy w dodatku pomysły na metody działania, takie jak organizowanie komórek na terenach kontrolowanych przez Wieżę, rozpracowywanie jej od środka, a nawet ośmieszanie starszych i Książąt po to, by ich zdyskredytować. Dodatkowo podręcznik “Anarchiści” przybliża nam sylwetki głównych ideologów i przywódców Ruchu, pokazując przy tym skrajnie różne metody ich działania – od pracy u podstaw, powiązanej z werbunkiem i przekabacaniem nowicjuszy z Camarilli, przez działania hakerskie, po walkę zbrojną.
Dodatek “Anarchiści” sporo przestrzeni poświęca też Urodzonym o Zmierzchu, czyli całkowicie nowemu typowi wampirów o Krwi tak rozrzedzonej, że dysponują oni całkiem innym zestawem, słabszych mocy niż klasyczni Spokrewnieni, ale za to mogącym w określonych warunkach przez jakiś czas przebywać na słońcu.
Już w podręczniku głównym opisano ich całkiem przyzwoicie, dodatek jednak rozwija bardzo szeroko sam fluff związany z graniem “cienkuszami” (bardzo podoba mi się to określenie, muszę przyznać), dzięki któremu łatwiej nam będzie zrozumieć jak grać, prowadzić i wykorzystywać w swoich kronikach Urodzonych o Zmierzchu. Cienkokrwiści to w porównaniu ze swoimi starszymi krewnymi zwyczajni ludzie z garścią nadnaturalnych zdolności, niewiele tylko potężniejsi do starych ghuli i revenantów. Dla Camarilli wręcz nie są wampirami i utrzymuje ona wobec nich Maskaradę tak samo, jak wobec zwykłych śmiertelników. Kampanie o nich będą podobnedo tych o Niezrzeszonych – bardzo bliskie ludzkiemu postrzeganiu świata i zwyczajnym problemom.
Podręcznik bardzo fajnie pokazuje dwie strony, w które może się rozwijać Urodzony o Zmierzchu. Pierwszą jest zagłębianie się w wampirzą kulturę i poznawanie prawdę o sobie i swoich przodkach. Taki “cienkusz” może dać się wciągnąć w dowolny z wampirzych konfliktów, a nawet stać się, poprzez diabolizm, pełnoprawnym Spokrewnionym. Drugą drogą jest powrót do pełnego człowieczeństwa. Podręcznik daje nam kilka pomysłów, jak można to zrobić, a to, czy są one prawdą czy miejskimi legendami – pozostaje w gestii Narratora.
Pełne zwampirzenie i powrót do człowieczeństwa to świetny materiał na kronikę bardzo skupioną na postaciach i ich wewnętrznej przemianie – opowieść o upadku i ekspiacji, przekleństwie i oczyszczeniu. Wyobraźcie sobie taki zalążek kroniki. Dwójka Urodzonych o Zmierzchu pochodzących od tego samego Stwórcy wybrała kilka lat wcześniej zupełnie odmienne podejścia do nieżycia. Dziś jedno z nich jest szybko pnącym się w górę Ventrue z Camarilli a drugie – wyleczonym z klątwy człowiekiem. Fabuła pisze się sama!
Oprócz Urodzonych o Zmierzchu w podręczniku znajdują się rozszerzone opisy Gangreli, Brujah i Pariasów oraz duży fragment poświęcony powodom, dla których wampiry z klanów Camarilli mogą przystępować do Anarchistów. Najbardziej zainteresowali mnie pod tym względem Tremere, Ventrue i Malkavianie. Pierwsi z nich, skupieni w domu Ipsissimus, stali się częścią Ruchu, bo chcą trzymać się z dala od polityki i interesuje ich jedynie zgłębianie tajemnic magii. W wypadku Ventrue sprawa też jest bardzo prosta – wśród Anarchistów bardzo łatwo jest awansować i dorobić się wysokiej pozycji. Nie trzeba czekać, aż starszy zginie albo usłyszy zew Gehenny, tylko można samemu wykroić dla siebie kawałek tortu. Dla wielu ambitnych Ventrue jest to bardzo kusząca opcja. Malkavianie natomiast prawie nigdy nie wstępują do Ruchu. Czy to dlatego, że Klan Jasnowidzów zawsze widzi i wie więcej, niż mówi? Czyżby przyszłość Anarchistów nie była tak różowa?
W dodatku „Anarchiści” znajdziemy również opis najnowszych członków ruchu, czyli klanu Ministerium (dawniej Wyznawców Seta). Setyci przeszli w piątej edycji rebranding, ale jest on moim zdaniem kolejną wielką rozgrywką klanu Kłamstw, mającą odciągnąć od nich przynajmniej część dawnych wrogów.
W społeczeństwie Anarchistów Setyci spełniają dwie podstawowe role – dostarczają używek, niewolników i innych naprawdę nielegalnych towarów, ale także są dla wielu koterii religijnymi przewodnikami głoszącymi duchową czystość. Ta pewna dychotomia sprowadza na nich wiele podejrzeń ze strony tych, z którymi współpracują, ale sami Pastorzy tłumaczą to byciem męczennikami i paraniem się grzechem, po to, by inni nie musieli tego robić. To czy to prawda, czy może jeszcze jedno wielkie oszustwo klanu Kłamców to temat na doskonałą kronikę, ale jedno jest dla Anarchistów pewne – wampiry z tego klanu są na tyle przydatne, że dobrze jest z nimi współpracować, niezależnie od potencjalnych zagrożeń z tym związanych.
Warto tu też wspomnieć, że przed przystąpieniem do Ruchu Ministerium prowadziło rozmowy z Camarillą. Jednak hotel, w którym się one odbywały, stał się celem ataku terrorystycznego, który pochłonął naprawdę wiele ofiar, w tym jednego z Egzekutorów i kilku starszych Setytów. Po tej katastrofie Camarilla nie podjęła już dalszych rozmów i Ministerium zwróciło się o członkostwo do Anarchistów. Powszechnie uważa się, że za zamachami stali Banu Haqim, którzy w tym samym czasie również starali się o przyjęcie do Wieży.
Po przeczytaniu trzech dostępnych po polsku podręczników nie jestem pewien, czy wprowadzenie Setytów do Ruchu nie jest przypadkiem częścią większego planu Camarilli na rozsadzenie Anarchistów od środka. Cała sprawa z zamachem i zerwaniem rozmów jest jak dla mnie szyta zbyt grubymi nićmi. Albo więc mamy tu do czynienia z lenistwem projektantów gry, albo z przyjemnie zakamuflowanym wątkiem, który zostanie zapewne podjęty w kolejnych dodatkach.
Kolejnym interesującym materiałem, który znajdziemy w podręczniku “Anarchiści” są algorytmy reakcji, czyli uproszczone schematy rozwoju fabuły powiązanej z wchodzeniem koterii w strefy interesów różnych organizacji. Jeżeli prowadzący nie ma pomysłu na to jak powinna zareagować lokalna Camarilla, gang, albo nawet Inkwizycja to wystarczy, że spojrzy na przygotowaną przez autorów rozpiskę i wybierze i rozwinie którąś z gotowych opcji, a potem zastosuje ją w praktyce. Całość pomysłów przygotowana jest w formie piramidy, której kolejne stopnie odpowiadają eskalacji relacji z daną organizacją. I tak wybadanie zamiarów koterii może zmienić się w polowanie na postacie z sieci powiązań, a potem w atak na schronienie grupy, o którym wróg dowiedział się od odpowiednio sponiewieranych sojuszników koterii.
Podręcznik uzupełnia zestaw Kart Fabuły. Tym razem mamy ich dziewięć i znów dwie powtórzone są z podręcznika podstawowego. Najciekawiej prezentują się karta pozwalająca postaci na posiadanie powiązań z Agatą Starek (na najwyższym poziomie znacznie ograniczana jest utrata Człowieczeństwa w trakcie diabolizmu) oraz ta powiązana z Chorobą Krwi powiązana z mistycznym schorzeniem, które zdziesiątkowało wampirze domeny pod koniec XX wieku. Postać może być jej nosicielem lub badaczem dążącym do jej ostatecznego wyleczenia. Mamy też karty przygotowane specjalnie dla Setytów i bardziej uniwersalne – powiązane z różnymi anarchistycznymi filozofiami i historią Ruchu.
Dodatek “Anarchiści” to naprawdę dobry, ale bardzo specyficzny podręcznik. Po brzegi wypełnia go treść – pomysły i inspiracje na naprawdę potężne ilości przygód i kronik. Dzięki niemu doskonale poznamy Ruch Anarchistów oraz Niezrzeszonych, zobaczymy jak wyglądają ich poglądy i sposób działania oraz nauczymy się całkiem sporo na temat prowadzenia przygód mocno związanych z przyziemnym, ludzkim aspektem wampirzego życia. Z drugiej strony jednak podręcznik ten ze względu na swoją konstrukcję jest mocno chaotyczny. O ile nie przeszkadza to w wypadku jego bardziej fluffowych elementów, to czasem dość trudno wysortować z niego konkretne informacje.
Tak jak “Camarilla” dawała nam klasyczną wizję “Wampira: Maskarady”, tak podręcznik “Anarchiści” pokazuje jak bardzo można tę grę rozbudować i jak wiele w niej zmieścić. Dodatkowo ta strona wampirzego medalu jest świetna dla początkujących – można zacząć grę praktycznie od razu, bez konieczności poznawania rozbudowanego świata Kainitów.
Jeżeli planujecie zagłębić się w świat “Wampira” – bezwzględnie rozbudujcie swoją bilbioteczkę o oba podstawowe dodatki. Zyska na tym zarówno przedstawiony przez was świat, jak i przygody, a dodatkowo materiał w nich przedstawiony będzie pożywką dla waszej wyobraźni na naprawdę długo.
Dziękuję wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
To nie jest tak, że Anarchiści nie próbowali przekuwać w międzyczasie swoich pomysłów w czyn. Wystarczy tu choćby wspomnieć, że odegrali znaczącą rolę w trakcie Rewolucji Francuskiej i w powstaniu Związku Radzieckiego. Ale wszystkie poważniejsze próby ich działania szybko były pacyfikowane przez potężną Camarillę lub upadały na skutek wewnętrznych tarć i przerostu ego niektórych rewolucjonistów.
Oczywiście w granicach, na jakie pozwala Maskarada i wiecznie czujne oko wywiadu elektronicznego Inkwizycji.
Camarilla, jeżeli już korzysta z “cienkuszy”, bardzo często kusi ich perspektywą pełnego zwampirzenia i przyjęcia do Wieży jak już się odpowiednio zasłużą.
Warto pamiętać, że wampiry z Ministerium wywodzą swój rodowód od egipskiego boga Seta, który według nich był pierwszym wampirem, jednak pozostali historycy Spokrewnionych mówią o nim jako o zwyczajnym Przedpotopowcu.
Dodatkowo warto też wspomnieć, że niektórzy Setyci wierzą, że jest on nie tylko ich bogiem i stwórcą, ale wręcz przemawia do nich poprzez krew.