Wrota do leśnych ruin

Recenzja podręcznika “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium”

Autor: Jaxa

Wydanie “Ruins of Symbaroum” otwarło wrota Davokaru dla całej rzeszy nowych fanów, co spowodowało, że całkiem sporo drużyn rozpoczęło swoje wojaże po bezdrożach Ambrii i przylegającego do niej pełnego tajemnic lasu. Kwestią czasu było więc pojawienie się dodatków, a zwłaszcza gotowych przygód, w których tak lubuje się spora część graczy w piątą edycję podobno najpopularniejszej gry na świecie.
Przed wami materiał poświęcony pierwszemu zbiorowi przygód do “Ruins of Symbaroum”, czyli ”Adventures Compendium”.

Jeżeli interesują was “Ruins of Symbaroum”, zapraszam do lektury wcześniejszych materiałów do tej gry, czyli tekstu “Ruiny Davokaru”, będącego rzutem oka na ten system oraz dwuczęściowej recenzji podręczników głównych (część pierwsza i część druga).
Jeżeli natomiast interesują was materiały związane z Dungons & Dragons, to zapraszam was do zapoznania się z opublikowanymi niedawno recenzjami komiksów “Legendy Wrót Baldura” oraz “Zaćmione Życzenie”.

W zbiorze “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” znajduje się siedem przygód. Zostały one napisane na potrzeby tradycyjnej wersji “Symbaroum” i wydane wcześniej w podręczniku głównym oraz w zbiorze “Adventure Collection”. Pierwsze trzy scenariusze składają się na minikampanię “The Chronicle of the the Copper Crown”, pozostałe są jednostrzałami, które możemy swobodnie poprowadzić naszym graczom, o ile mają odpowiednie poziomy. Warto jednak zauważyć, że dwie ostatnie przygody dzieją się nieco dalej w linii czasu gry – występują w nich Rycerze Martwego Priosa, których pojawienie się jest jednym z istotniejszych elementów megakampanii “Throne of Thorns”, która, póki co, nie ukazała się na mechanice 5E.

Nieco ponad rok temu recenzowałem “Adventure Collection”. Bardzo szeroko rozpisywałem się tam na temat fabuły i konstrukcji poszczególnych przygód, a te nie zmieniły się między edycjami. Dlatego też pozwolę sobie powtórzyć w poniższym materiale część tekstu z poprzedniej recenzji, uzupełniając go w niezbędnych miejscach.

Ostrzeżenie!
Od tego miejsca w recenzji mogą pojawiać się drobne spoilery. Te poważne będą ukryte w odpowiednich sekcjach, ale czasem nie sposób porządnie napisać o treści podręcznika, nie wplatając drobnych spoilerów.
Czujcie się ostrzeżeni!

The Promised Land

Drużyna zostaje wynajęta do przeprowadzenia Ediry z Alberetoru do Thistle Hold. Jednak ich plany utrudnia zima, która wcześniej niż zwykle zasypała szlaki przez Tytany. Jeden z przewodników karawan postanawia mimo to wyruszyć na północ i drużyna może się do niego przyłączyć, o ile uda im się udowodnić swoją przydatność.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Sama przygoda jest bardzo liniowa i składają się na nią dwa wątki. Pierwszym jest kradzież medalionu. Na jednym z postojów Edira zostaje napadnięta i traci cenny wisior. Złodziejem okazuje się jeden z mulników pracujących dla lokalnego bandyckiego watażki, nieumarłego pansara (gwardzisty królowej) Mal-Rogana. Samo odnalezienie medalionu i schwytanie złodziejaszka jest dość proste, jednak starcie z rozbójnikami (o ile gracze się na to zdecydują) może okazać się dość wyczynowe dla drużyny na pierwszym poziomie.
Drugi wątek związany jest z losem dwójki z członków karawany. Złamali oni Żelazny Pakt (czyli eksplorowali te ruiny, których nie powinni) i są teraz ścigani przez elfy. Na domiar złego, jeden z nich jest bardzo blisko stania się abominacją (mutantem powstałym jako efekt wypaczającego wpływu magii). Żeby nie było za łatwo, w karawanie jest również łowca czarownic, który chce zabrać obu pechowców do kościelnego więzienia, by tam ich przesłuchać. Członkowie karawany (w tym drużyna) muszą wybrać, jaki los czekać będzie wypaczonych i komu podpadną swoją decyzją.

To przygoda, którą wcześniej opublikowano na końcu podręcznika podstawowego i jej celem jest wprowadzenie graczy w świat “Ruins of Symbaroum” i pokazanie im prawideł uniwersum. Po jej przeanalizowaniu mam jednak bardzo mieszane uczucia, bo zawiera zarówno elementy bardzo ciekawe, jak i mocno dyskusyjne. Jej najsłabszym fragmentem jest samo otwarcie. Założenie, że grupa znajduje się na południe od Ambrii i dopiero wędruje do domeny królowej Korinthi może wymagać od prowadzącego naprawdę potężnej gimnastyki, zwłaszcza jeżeli w drużynie jest elf, troll lub barbarzyńca, którym trudno byłoby dostać się na drugą stronę gór (nie wspominając już o tym, że przetrwanie w Alberetorze na pierwszym poziomie jest wyczynowe). Musimy więc albo przenieść przygodę gdzie indziej (karawana może na przykład podróżować wzdłuż Tytanów lub przeprawiać się z jednej z górskich kotlin na przedgórze po stronie ambryjskiej), albo ustalić na sesji zero jak drużyna się tam znalazła. Sama fabuła jest całkiem spoko i mimo swojej liniowości bardzo ładnie (zwłaszcza jeżeli prowadzący się przyłoży) przedstawia kilka istotnych elementów świata.

The Mark of the Beast

Druga przygoda ze zbioru “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” zabiera nas do Thistle Hold. Drużyna z różnych powodów szuka kontaktu z mistrzem Vernamem. Gdy docierają jednak do jego akademii, okazuje się, że mag nie żyje, a jego ciało zostało obdarte ze skóry i okropnie zbezczeszczone. Vernam padł ofiarą Obdzieracza, tajemniczego mordercy grasującego w Thistle Hold. Gracze ruszają jego tropem, ale szybko okazuje się, że cała sprawa jest nieco bardziej skomplikowana…

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

O co to tak właściwie chodzi? Główny wątek przygody “The Mark of the Beast“ to historia związana z kradzieżą czaszki króla Huriana-lo Apaka. Grupa łowców skarbów (w tym dwaj wypaczeńcy ze scenariusza “The Promised Land”) splądrowała jego grobowiec, zabierając ten artefakt, a wraz z nim nieświadomie i na własną zgubę – ducha zmarłego króla-czarnoksiężnika. Po powrocie większość poszukiwaczy przemieniła się w abominacje i zginęła. Pozostali tylko coraz bardziej szalony (wpływ ducha Huriana) przywódca wyprawy Gorak i jego partner i prawa ręka, Alahara. Ten ostatni stara się pomóc swojemu ukochanemu, próbując zerwać magię łączącą Goraka z Hurianem. W tym celu zabija dość przypadkowych ludzi i wycina im gruczoły potrzebne jego zdaniem do odprawienia odpowiedniego rytuału i oczyszczenia partnera ze spaczenia. W polowaniu pomaga mu czarnoksięski rytuał Krwawego Całunu, dzięki któremu Alahara może zakładać skóry zabitych, by upodobnić się do nich i unikać podejrzeń i polować dalej. Na trop Obdzieracza (bo tak nazywany jest na mieście tajemniczy morderca) trafiają dwie osoby: mistrz Vernam i czarnoksiężnik Odako. Gdy Alahara dowiaduje się o tym, że mag bada sprawę morderstw, likwiduje go i śmierć ta jest punktem, w którym drużyna rozpoczyna śledztwo mające na celu znalezienie tajemniczego Obdzieracza.
W trakcie śledztwa kontaktuje się z nimi łowca czarownic, który oferuje pomoc w znalezieniu zabójcy. To oczywiście Odako, dla którego artefakt zawierający ducha starożytnego czarnoksiężnika jest nie lada gratką.

Generalnie “The Mark of the Beast“ to prosta i bardzo sprawnie napisana przygoda śledcza. Autorzy postarali się o dostarczenie sporej ilości wskazówek i przygotowanie jej tak, by z poprowadzeniem jej poradził sobie nawet początkujący mistrz gry. W scenariuszu znajdziemy całkiem sporo didaskaliów ze wskazówkami jak poradzić sobie z różnymi problemami, na jakie możemy natrafić w trakcie prowadzenia, zwłaszcza jeżeli trafią nam się nieszablonowo myślący gracze.
Największą zaletą tego scenariusza jest jednak jego fabuła. Historia stojąca za prowadzonym przez graczy śledztwem jest naprawdę świetnie zaprojektowana i doskonale prezentuje blaski i cienie świata “Ruins of Symbaroum”. Wszystkie wątki przygotowane są bardzo sprawnie, bohaterowie niezależni mają nieźle przemyślane motywacje, a poszczególne sceny zaprojektowano naprawdę bardzo plastycznie. Sama przygoda jest dość liniowa, ale w żadnym momencie nie staje się railroadem i cały czas jest sporo pola do popisu dla graczy. Co ważne, w trakcie przygody bohaterowie (o ile wykażą się odrobiną pomysłowości i samozaparcia) mają okazję poznać wielu ważnych mieszkańców Thistle Hold, co może protem świetnie zaprocentować w samej kampanii “Throne of Thorns”, która zapewne prędzej czy później ukaże się również na mechanice 5E.

Tomb of Dying Dreams

“Tomb of Dying Dreams” to przygoda, którą możemy poprowadzić jako finałowy scenariusz minikampanii “The Chronicle of the the Copper Crown”, samodzielny scenariusz albo losowe wydarzenie w trakcie eksploracji Davokaru. Drużyna z różnych powodów podąża tropem wyprawy badawczej Ordo Magica. Ekspedycja wyruszyła w głąb Davokaru, by zbadać grobowiec należący do starożytnego króla-czarnoksiężnika i mimo posiadania odpowiednich rytuałów komunikacyjnych, przestała kontaktować się z placówką Ordo w Thistle Hold.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Grobowiec, który wyruszyła zbadać ekspedycja Ordo należy do znanego z “The Mark of the Beast” króla Huriana-lo Apaka. Władca ów ukrył w miejscu swego ostatniego spoczynku wiele skarbów i artefaktów. Część zrabowała pierwsza wyprawa, jednak te najcenniejsze pozostały nadal do odkrycia (rabusiom nie udało się pokonać golemicznych strażników wnętrza grobowca). Jest wśród nich niepozorna karafka wypełniona Plugawą Wodą. Szukają jej (na szczęście niezależnie od siebie) dwie potężne abominacje (Fangfa zwana Królową Cierni i Pełzająca Ciemność), a także córka bogini pająków Xanathâ (będąca przy okazji matką Pajęczego Króla, czyli mitycznego władcy arachów). Do tego powraca oczywiście sam Hurian-lo Apak, który chce wykorzystać Plugawą Wodę, by odzyskać siły.

“Tomb of Dying Dreams” to Adventure Site, czyli swego rodzaju mini-sandbox, co znaczy, że w scenariuszu znajdziemy opisy poszczególnych lokacji, NPCów i ich motywacji, jednak to, jak potoczy się fabuła zależy tylko i wyłącznie od działań graczy. Mistrz gry dostaje porządnie przygotowane materiały, które pozwolą mu zbudować obraz okolicy, w którą wpuści swoją drużynę.

Co ważne, trójka głównych antagonistów bardzo przewyższa drużynę potęgą i bezpośrednie starcie z nimi to pewna śmierć. Jednak abominacje nie są specjalnie inteligentne, a Xanathâ, chce się dogadać, gdyż sama nie poradzi sobie z dotarciem do Plugawej Wody. Poza trzema głównymi (choć jednoosobowymi) frakcjami w scenariuszu znajdziemy również spore goblińskie plemię oraz kultystów współpracujących ze znanym z “The Mark of the Beast“ czarnoksieżnikiem Odako i nieumarłym bandytą Mal-Roganem (o ile poprowadziliśmy te przygody i obaj przeżyli). Wszystko to sprawia, że na każdym poziomie scenariusza jest mnóstwo miejsca na sprytne kombinowanie ze strony graczy i poza dungeon crawlem (o którym za chwilę) oraz eksploracją, znajdziemy w niej dużo okazji na popisanie się przez grupę talentami społecznymi.

Ważną częścią przygody jest również oczywiście tytułowy grobowiec. To całkiem fajnie przemyślany loch, z ciekawymi pułapkami i zagrożeniami bardzo mocno powiązanymi z fabułą. Co ważne, znajdziemy w nim sporo interesujących gimmicków mechanicznych, powodujących, że sama eksploracja przyniesie naszej grupie wiele frajdy.
Szczególnie podoba mi się scena, w której Hurian-lo Apak próbuje przejąć kontrolę nad jedną z postaci i zmusić ją do wypicia Plugawej Wody. Autorzy rozpisali całą mechanikę walki o panowanie nad ciałem i tego, jak kolejne wypite krople wpływają na postać oraz jak mechaniczne oddać pomoc ze strony kompanów opętanego. Całość wydaje się ciekawą i bardzo drużynową sceną, bo w ostatecznym rozrachunku, mimo że pozornie tylko jedna postać jest zaangażowana, wszyscy muszą działać, by ją ocalić.
To, co mi się natomiast nie podoba w tym scenariuszu to różnego typu mini-wydarzenia, jak spotkanie stada kotka. Dodatkowe spotkania są nijakie i sprawiają wrażenie, że zostały dołożone tylko po to, by coś działo pomiędzy ważnymi punktami na mapie. Gdybym miał prowadzić tę przygodę, to wyciąłbym je wszystkie i całość tylko by na tym zyskała.

Fever of the Hunt

Trzeci ze scenariuszy ze zbioru “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” zabierze nas w głąb Davokaru, do znajdującej się na glinianym wzgórzu osady Nadzieja Salindry, gdzie panuje specyficzna gorączka złota, a grupa przedsiębiorczych poszukiwaczy próbuje odnaleźć ukryte w głębi ziemi skarby.
Co ciekawe, generalnie nie wiadomo jakie to skarby, a każdy z kopaczy wierzy, że trzewia wzgórza kryją coś zupełnie innego. Powoduje to narastające konflikty i ostatecznie (mniej więcej w chwili przybycia drużyny) zaczynają pojawiać się trupy.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

O co właściwie chodzi? Mniej więcej 300 lat wcześniej potężny elf zimy, zwany Wiecznym Łowcą, napędzany narastającą w nim ciemnością rozpoczął polowanie na Gyltę, Najstarszą Lochę, boginię wielkich dzików (aboar, albo dzikor). Starcie to Wieczny Łowca przegrał, jednak wcześniej zdołał zabić większość stada Gylty a jej samej wbić w bok swoją magiczną włócznię. Ciężko ranny Łowca schował się w miejscu, gdzie Najstarsza Locha nie była w stanie go dopaść, w starej świątyni na szczycie glinianego wzgórza. Tam zapadł w leczniczy letarg, by odzyskać siły i móc kontynuować walkę. Gylta pozostała w okolicy i od trzech wieków raz za razem okrąża wzgórze, czekając na powrót zimowego elfa. W międzyczasie świątynia pogrążyła się w glinie pod własnym ciężarem, a lokalne plemię barbarzyńców uznało to miejsce za tabu i zakazało komukolwiek wchodzić na jego teren.
Niedawno, drogą wodną (bo tej z jakichś powodów tabu nie dotyczy), zaczęli pojawiać się na wzgórzu ambryjczycy, którzy wraz z wygnańcami z innych plemion założyli osadę i rozpoczęli kopanie. Co ciekawe, fakt, że póki co nic cennego we wzgórzu nie znaleziono nie sprawia, że ludzie rezygnują, a jedynie nakręcają się jeszcze bardziej. Jest to spowodowane “gorączką łowów”, dziwacznym, magicznym “promieniowaniem tła”, które dotknęło okolicę, gdzie przed trzema wiekami starły się prawie boskie istoty.
W trakcie samej przygody gorączka ta doprowadza do odnalezienia i przebudzenia Łowcy i kolejnego starcia pomiędzy potęgami. Chyba że gracze zrobią coś, by to zdarzenie powstrzymać.

Przygoda ta ma konstrukcję Adventure Site, a zamiast konkretnej fabuły znajdziemy w niej rozbudowane Odliczanie, czyli spis kolejno następujących po sobie wydarzeń, które nastąpią, o ile gracze się nie wtrącą. Powoduje to, że całość jest w dużej mierze szkieletem, na którym zbudowana będzie właściwa sesja. Nie ma tu liniowego wątku, za którym podążą gracze, ale – podobnie jak w przypadku “Tomb of Dying Dreams” – jest mnóstwo miejsca na kombinowanie z ichstrony. Do fabuły drużyna może podejść na bardzo wiele sposobów – od rozwiązań czysto siłowych, przez negocjacje z barbarzyńcami, mieszkańcami Nadziei Salindry, a nawet z zaangażowanymi nadnaturalnymi siłami. Pewne jest tylko to, że jeżeli nie zrobią nic, to “ekskrementy mogą uderzyć w wentylator” i sytuacja dość szybko może zrobić się śmiertelnie nieciekawa.

Warto jednak wyraźnie zaznaczyć, że mimo że dostajemy od autorów całe tło, NPCów, statbloki, a nawet zasady pozwalające graczom kopać na własnej działce, to bardzo dużą część tej przygody trzeba dobudować samemu i w zależności od tego, co zrobią gracze dynamicznie zarządzać poszczególnymi wątkami. Jeżeli wolicie bardziej klasycznie DDkowe i mocniej oskryptowane scenariusze, to rozpracowując “Fever of the Hunt” możecie poczuć się zagubieni. Jednak całość, jeżeli oczywiście porządnie się do niej przyłożymy, może zaowocować naprawdę świetną sesją, gdyż oba filary scenariusza: starcie między bóstwami i napędzana magią gorączka złota, dają naprawdę dobry szkielet całości.
Bardzo podobają mi się także pozostali poszukiwacze. Mamy tu prawdziwy wachlarz indywiduów, każde z własnymi, czasem oderwanymi od rzeczywistości przekonaniami co do tego, jakie skarby skrywa wzgórze. Mamy na przykład maga szukającego tajemnic pozostałości po antycznych twórcach artefaktów, byłą łowczynię czarownic, święcie wierzącą, że miejsce to skrywa grobowiec znamienitego templariusza, a nawet byłego łowcę skarbów przekonanego o tym, że we wzgórzu uwięziona jest jego żona. Każdy z nich może stać się zarówno sojusznikiem, jak i wrogiem graczy i być przydatnym elementem do rozwiązania przygody albo przynajmniej pomóc drużynie przeżyć i uciec.

The Bells Tolls for Kastor

Tym razem drużyna, na prośbę dawnej przyjaciółki, kapłanki Priosa o imieniu Darda, wyrusza do miasta Kastor. Na miejscu okazuje się, że ktoś dokonał zamachu na lokalną radę miejską, straż jest zbyt liczna i nad wyraz nieprzyjemna, a w powietrzu wisi coś naprawdę niedobrego.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Tuż przed pojawieniem się drużyny w mieście dokonano zamachu stanu. Grupa wyznawców najpotężniejszych stworów z Davokaru, skupiona w kulcie Świt Terato, zamordowała burmistrza i część radnych i wprowadziła do straży swoich zaufanych ludzi. Ich cel jest prosty – utrzymać miasto na tyle długo, by udało im się uwolnić uwięzionego w pobliskich kopalniach potężnego żmija, a potem, by współpracując z bestią uczynić z Kastor mekkę dla swoich konfratrów. Cała akcja ma duże szanse powodzenia, ale bazuje na zaskoczeniu, śmiałości i umiejętnym oszukiwaniu mieszkańców. Samych spiskowców nie jest zbyt wielu i muszą działać szybko i zdecydowanie, nim reszta miasta obudzi się ze stuporu, tym bardziej, że zamach stanu nie przebiegł tak, jak kultyści planowali, a w mieście ukrywają się świadkowie zajść, w tym siostra Darda, która wezwała drużynę.

“The Bells Tolls for Kastor” to kolejny w zbiorze “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” Adventure Site. Otrzymujemy porządny opis miasta (który możemy też wykorzystać w innych przygodach), rozpiskę sytuacji i bohaterów niezależnych o ściśle określonych motywacjach. Podobnie jak w dwóch poprzednich przygodach, mamy tu dużo miejsca na kombinowanie i własną inwencję. Od graczy zależy jak podejdą do problemu – czy spróbują zmontować koalicję, korzystając z potencjalnych sojuszników, czy zajmą się całą sprawą sami. Autorzy dają prowadzącemu naprawdę dużo materiału (w tym rozpiskę potencjalnych wydarzeń i konsekwencji, jakie mogą przynieść działania graczy), który można wykorzystać, by stworzyć z Kastor żyjące miasto. Dodatkowo cała intryga zaplanowana jest tak, by nie narzucać graczom i prowadzącemu konkretnego toku wydarzeń, a sprawnie kombinująca drużyna może doprowadzić ją do końca, nawet nie widząc na oczy uwięzionego żmija.
“The Bells Tolls for Kastor” to jednak, podobnie jak “Fever of the Hunt”, tylko szkielet, który musimy rozbudować i rozwinąć wokół działań graczy. Materiały otrzymane od autorów są w tym bardzo pomocne, ale pewne elementy i tak będziemy musieli przepracować sami.
Warto też wspomnieć o tle przygody – jest ono miejscami zbyt rozbudowane i choć daje naprawdę wiele pola do popisu, to niektóre elementy nie są w nim do końca potrzebne, by scenariusz odpowiednio wybrzmiał. Po prostu za dużo jest grzybów w tym barszczu i na przykład wątek wybitego przez Świt Terato kultu czarnoksiężników można by swobodnie wyciąć. Z drugiej jednak strony materiały te można wykorzystać, by rozbudować wątki poboczne przygody albo uczynić z nich punkt wyjścia dla kolejnych scenariuszy.

Howling of the Damned Gods

Drużyna wyrusza na południową granicę Ambrii, by w miejscu zwanym Przesmykiem Priosa spotkać się z dawno niewidzianym krewnym, którego jakaś tajemnica skłoniła do ostatecznego opuszczenia Alberetoru i podróży na północ. Nim jednak dochodzi do spotkania, krewniak ginie w trakcie ataku abominacji. Wszystko wskazuje na to, że potwory zaatakowały obóz alberetorskich uchodźców nieprzypadkowo, a cała sprawa związana jest z tajemniczą heretyczką o imieniu Nocna Dama.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Przygoda “Howling of the Damned Gods” jest bardzo mocno powiązana z kwestiami religii w Ambrii. Nocna Dama to tak naprawdę Elsana, dawna najwyższa kapłanka Matki Ziemi (z panteonu Młodych Bogów), która odmówiła uznania aktu wyniesienia Priosa i przez ostanie dwadzieścia lat była więziona w Kandorii (stolicy Alberetoru). Teraz, na rozkaz Pierwszego Ojca, transportowana jest do nowego więzienia w Templewall. Przewożona jest w tajemnicy, w eskorcie zaledwie czwórki Czarnych Płaszczy (królowa odmówiła pomocy).
W jej dotarciu do stolicy Kościoła próbują przeszkodzić aż trzy frakcje: upadli templariusze, którzy poluja na heretyków, agenci Młodych Bogów z Domen Porządku oraz Reformiści. Ci pierwsi pragną jej śmierci, pozostali natomiast chcą ją uwolnić i zawieźć do swoich mocodawców.
Abominacje to robota agentów Młodych Bogów. Przekupili oni pracujące w garkuchni gobliny, by doprawić darmowe posiłki dla uchodźców zielem powodującym spaczenie. Trójce pechowców wystarczyło to, by przemienić się w zmutowane bestie. Zamieszanie w obozie doprowadziło do próby ewakuacji kapłanki do pobliskiego klasztoru i ataku agentów na Czarne Płaszcze, gdy ci tylko nieco tylko oddalili się od obozowiska.

Cała przygoda oparta jest o twist dotyczący postaci Elsany. Celem mistrza gry ma być na początku pokazanie narracji, jaką zbudował wokół niej Kościół Priosa – czyli plugawej heretyczki. W trakcie fabuły, gdy drużyna lepiej pozna jej historię, mają stanąć przed wyborem dotyczącym tego, po której z trzech stron stanąć i co uczynić z samą Elsaną.
Co ważne, każdy z wyborów ma swoje daleko idące konsekwencje, które odbiją się na drużynie w kolejnych przygodach.

“Howling of the Damned Gods” to przygoda śledcza, która mniej więcej w połowie staje się eksploracyjną. Sama historia stworzona jest bardzo sprawnie. Jednak pomimo dość liniowego wątku głównego, jej przebieg bardzo mocno opiera się o decyzję drużyny dotyczą tego, z którą z frakcji ostatecznie się zwiążą.
Cała przygoda kręci się wokół ambryjskiej religii i pojawiają się w niej mroczniejsze strony kościoła Priosa i kleru związanego z Młodymi Bogami. Jedna i druga strona ma swoje za uszami i obie religie nie mają problemów, by sięgać ku rzeczom dość uniwersalnie złym (na przykład podstępnie wypaczać ludzi tak, by stali się abominacjami) tylko po to, by osiągnąć swoje cele. Wydarzenia z “Howling of the Damned Gods” to świetna okazja, by przedstawić graczom różne odcienie szarości związane z religiami świata “Ruins of Symbaroum” i zachwiać przekonaniami bardziej praworządnych postaci. Szkoda tylko, że w scenariuszu nie obrywa się w żaden sposób Reformistom, bo świetnie dopełniłoby to paskudnego obrazu religii, jaki maluje “Howling of the Damned Gods”.
Głównym mankamentem przygody jest wprowadzenie i podstawowy sposób zaangażowania w nią graczy. Niemożliwa do powstrzymania śmierć powiązanego z graczami NPCa w pierwszym akcie, która przy okazji jest zupełnie niezwiązana z samą fabułą scenariusza, może być dla sporej części graczy bardzo frustrująca (ja bym się na przykład wkurzył). Gdybym miałbym prowadzić “Howling of the Damned Gods” – tę część zaplanowałbym zupełnie inaczej.

W przygodzie znajdziemy również opis Przesmyku Priosa. Osada nie jest centrum przygody (tak naprawdę drużyna jest tam tylko przez chwilę), ale za to jest bardzo przydatną lokacją dla naszych własnych kampanii. Miejsce to jest bramą Ambrii. To tutaj przybywają uchodźcy z Alberetoru i to właśnie w Przesmyku Priosa urzędnicy królowej decydują, czy można ich wpuścić do Ambrii. Właśnie dlatego miasteczko jest idealnym tłem dla naprawdę szerokiego wachlarza scenariuszy związanych z przemytem ludzi i artefaktów z południa. Łatwo też może stać się szańcem, którego gracze będą musieli bronić przed jakąś niezapowiedzianą wizytą z dawnej ojczyzny.

symbaroum monster codex

What’s Bred in the Bone

Ostatnia przygoda w zbiorze “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” zabierze naszych bohaterów do Ravenii, gdzie zostaną wplątani na całego w konflikt między fanatycznymi wyznawcami Priosa Prawodawcy i Reformistami. Grupa trafia do miasta z różnych powodów i zostaje uwikłana w śledztwo związane z dziwnymi zabójstwami poważanego kapłana i młodego wiedźmiarza. Szybko okazuje się również, że cała sprawa łączy się z nieco starszym morderstwem, którego ofiarą padła lokalna najwyższa kapłanka.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Wszystkie trzy morderstwa powiązane są z osobą diuka Ynedara i z jego poglądami religijnymi. Generalnie młody władca został Reformistą “zanim to stało się modne”, a ujawnienie, że jest heretykiem w najlepszym wypadku może kosztować go stołek, a w najgorszym – głowę. Niestety dowody jego poglądów religijnych trafiły do najwyższej kapłanki Ravenii. Ta jednak, zamiast ogłosić je światu, postanowiła zaszantażować księcia. Kosztowało ją to jednak życie, gdyż władca, wykonując manewr wyprzedzający, pozbył się kapłanki rękami wynajętej wiedźmy.
Wtedy na scenę wkracza lotne komando specjalistów z Bicza Priosa, elitarnej i bezwzględnej grupy łowców czarownic, wywodzącej się z najgorliwszych Czarnych Płaszczy. Grupa ta w tajemnicy bada morderstwo arcykapłanki (zbyt jawne badanie mogłoby wzbudzić zainteresowanie i gniew diuka), a ich śledztwo doprowadza do śmierci w wyniku tortur ulubionego kapłana władcy i młodego wiedźmiarza, powiązanego z zabójczynią arcykapłanki.
Żeby było zabawniej, szefowa grupy inkwizytorów sprowadza na pomoc grupę uderzeniową Rycerzy Martwego Priosa, którzy Reformistów nienawidzą tak samo jak abominacji.
Armia templariuszy planuje zaatakować miasto, jak tylko dostaną twarde dowody na winę księcia.
I w to właśnie szambo wkracza drużyna.

Ostatnia przygoda ze zbioru “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” to scenariusz w dużej mierze śledczy. Przygoda ta jest liniowa i choć nigdy nie popada w railroad, to czasem niebezpiecznie się do niego zbliża. Sama historia oparta jest na świetnym pomyśle, ale miejscami uszyto ją zbyt grubymi nićmi. Wydarzenia mają sens i są ładnie zakorzenione w psychologii bohaterów niezależnych, ale podczas czytania miałem wrażenie naciągania motywacji postaci i fabuły prawie do granic nielogiczności. Sporo wydarzeń, nawet na późniejszych etapach przygody, może rozegrać się niezależnie od działań graczy, a jeżeli drużyna okaże się ponadprzeciętnie kompetentna, to przygodę tę trzeba będzie w biegu łatać.

Spoilery - czytasz na własną odpowiedzialność

Dużym nieporozumieniem jest również finałowy akt, w którym miasto zostaje zaatakowane przez Rycerzy Martwego Słońca. Templariuszy jest trzydziestu i nie mają żadnego wsparcia, a miasto ma prawie dziesięć tysięcy mieszkańców, z czego połowę stanowią barbarzyńcy. Rozumiem, że jest pokój i miasta nie broni zbyt wielu ludzi, a Rycerze Martwego Słońca to magiczni, napakowani paladyni i bez trudu dokonają rzezi maluczkich. Jednak ja tego totalnie nie kupuję, niezależnie od zawieszenia niewiary i całej życzliwości, jaką mam dla “Ruins of Symbaroum”. Gdyby z templariuszami była setka piechoty, nie powiedziałbym ani jednego złego słowa. Tymczasem jestem jednak bardzo zawiedziony.

Razem z przygodą otrzymujemy również całkiem rozbudowany opis Ravenii. Stolica Nowego Beretoru to jedno z największych miast Ambrii, które rozrosło się w dużej mierze dzięki sojuszowi pomiędzy rządzącym nim diukiem Ynedarem (bratankiem królowej) a barbarzyńcami z klanu Vojvodów. Ravenia powszechnie znana jest ze swojej wolności religijnej i przyjaznego podejścia do Ludzi Lasu. Powoduje to, że jej dynamiczny rozwój i bogactwo często staje ością w gardle bardziej konserwatywnym ambryjskim arystokratom, a dla nowoprzybyłych z południa uchodźców jest jawną zdradą narodowych interesów.

Kilka słów o scenariuszach

Siedem scenariuszy, które zaprezentowano nam w zbiorze “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” powstało na różnych etapach rozwoju pierwotnej edycji gry, co czasem niestety szybko daje się zauważyć. Szczególnie widać to w scenariuszu “The Promised Land”, który, mam wrażenie, był pisany w momencie, w którym setting jeszcze nie był do końca przemyślany. Kolejne scenariusze dzieją się także w różnych momentach linii czasowej gry i pojawiają się w nich grupy (na przykład Rycerze Martwego Priosa czy Reformiści), które powstają w efekcie wydarzeń z “Throne of Thorns”. Oznacza to, że póki co nie znajdziemy ich opisu w żadnym podręczniku do “Ruins of Symbaroum”. Czy te dwa elementy bardzo utrudniają ich prowadzenie? I tak i nie. Jeżeli jako mistrzowie gry lubimy mieć solidnie zbudowane zależności przyczynowo-skutkowe na poziomie konstrukcji całego settingu i stawiamy na pełną logikę świata jako całości, to te elementy mogą nas irytować. Jeżeli jednak potraktujemy te scenariusze jako jednostrzały, a “niedookreślone” grupy jako generyczne frakcje (lub sięgniemy po “Throne of Thorns” do klasycznej Symby, by doczytać ich pełną specyfikę), to nie odczujemy tych niedociągnięć wcale.
Warto też zauważyć, że część scenariuszy w zbiorze ma charakterystyczną dla gier od Free League Publishing konstrukcję Adventure Site – czyli zamiast liniowego opisu kolejnych wydarzeń otrzymujemy opis miejsca, bohaterów oraz zarys wątku głównego i pobocznych zdarzeń. Dzięki takiemu zapisowi jest nam łatwiej dopasować przygodę do działań graczy, jednak jeżeli nigdy wcześniej nie prowadziliśmy tak rozpisanego scenariusza, to może trochę potrwać, nim się do niego przyzwyczaimy.
Z całego zbioru “Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” najbardziej podoba mi przygoda “The Bells Tolls for Kastor”. To fantastyczny Adventure Site ze świetnym tłem i olbrzymią ilością materiałów, na których można dalej pracować. W mieście dzieje się trochę za dużo, ale można to przy odrobinie pracy przekuć w zaletę. “Dzwonom bijącym dla Kastor” na pięty następują “The Mark of the Beast” oraz “Howling of the Damned Gods”, obie bardzo dobrze osadzone w lore uniwersum i warte pokazania graczom. Pierwsza to świetne (choć bardzo prościutkie) śledztwo, druga – ma duży potencjał do wywrócenia graczom świata do góry nogami, a przy okazji, mimo liniowej konstrukcji, jej finał bardzo zależy od tego, jakie decyzje podejmą postacie. Najsłabiej wypada “The Promised Land”. Bardzo naciągany wstęp i dość średnie wpasowanie w setting sprawiają, że mocno ustępuje miejsca pozostałym scenariuszom w zbiorze.

Dopasowanie do mechaniki “Ruins of Symbaroum”

Podstawową różnicą między podręcznikami “Adventure Compendium” (do ROS) i “Adventure Collection” (do klasycznej Symby) jest oczywiście mechanika. Ludzie odpowiedzialni za opisywany dziś dodatek włożyli sporo pracy i moim zdaniem wyszło im całkiem nieźle. Niektóre starcia potrafią być naprawdę trudne (a kilku przeciwników ma naprawdę wysoką Skalę Wyzwania) i podejście polegające na wyżynaniu wszystkiego już w “The Promised Land” może odbić się graczom czkawką. Warto jednak pamiętać, że w “Ruins of Symbaroum” postacie mają raczej pod górkę i gra otwarcie mówi, że nie musimy projektować starć tak, by były uczciwe i zbalansowane. Całkiem dobrze skonwertowano też nowe czary i przedmioty magiczne, a także mechaniczne gimmicki, obecne na przykład w “Tomb of Dying Dreams”
Czy da się te przygody da się dopasować do standardowej wersji 5 edycji DDków? Tak, choć czasem będzie wymagało to od nas pewnej gimnastyki podczas przekładania elementów mocniej związanych z settingiem i konwertowania statbloków postaci czarujących (“Ruins of Symbaroum” ma względem typowego 5E mocno zmienione zasady korzystania z magii). Moim zdaniem lepiej namówić jednak swoich DDkowców na przesiadkę na RoSa.

Podsumowanie

“Ruins of Symbaroum – Adventure Compendium” to dość chaotyczny zbiór naprawdę niezłych przygód. Znajdą w nim coś dla siebie zarówno grupy początkujące, jak i te bardziej zaawansowane. Pierwsze trzy scenariusze składające się w minikampanię “The Chronicle of the the Copper Crown” to bardzo przyjemne wprowadzenie w setting i nawet mocno uproszczony scenariusz szkoleniowy “The Promised Land” ma swój urok. Pozostałe przygody, a zwłaszcza “The Bells Tolls for Kastor” to naprawdę solidne jednostrzały, które można bez większego trudu wpasować w każdą kampanię. Jeżeli zamierzacie na dłużej zagłębić się w “Ruins of Symbaroum”, to zdecydowanie powinniście rozważyć kupno opisywanego dziś dodatku. To bardzo przyjemna przystawka przed nadchodzącym (mam nadzieję) “Throne of Thorns”.

Bardzo dziękuje wydawnictwu Free League Publishing za udostępnienie PDFa do recenzji

Warto przeczytać

Ruiny w pradawnej puszczy

Pierwsza część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Wyprawy do pradawnej puszczy

Druga część recenzji „Ruins of Symbaroum”

Ruiny Davokaru

Rzut oka na „Ruins of Symbaroum”