Hic sunt shoggotes
Recenzja podręcznika “Achtung! Cthulhu: Unexplored”
Autor: Jaxa
W zakres obowiązków agentów z Sekcji M i Majestic wchodzi nie tylko bezpośrednia walka z hitlerowcami i misje szpiegowskie za liniami wroga. Czasem bohaterowie muszą się też zapuścić w parne dżungle, dzikie góry lub w sieć klaustrofobicznych jaskiń, by odnaleźć potężne atlanckie artefakty lub uciszyć budzące się przedwieczne istoty.
Takie wyprawy mogą być równie niebezpieczne i fascynujące, jak lądowanie na spadochronie na pokładzie niemieckiego pancernika albo szarża zdobycznym Tygrysem na umocnione linie strzeżone przez żołnierzy Nachtwolfe w najnowszych modelach pancerzy wspomaganych. W końcu opowieści o przygodach Indiany Jonesa albo Lary Croft mają na całym świecie miliony fanów. Czasem jednak Mistrzowi Gry może zabraknąć pomysłów lub segment eksploracyjny pojawi się jako niespodziewana konsekwencja działań graczy. Wtedy na odsiecz powinien przyjść nam najnowszy dodatek do “Achtung! Cthulhu”, czyli podręcznik “Unexplored”.
Co w nim znajdziemy? Przekonajcie się sami, eksplorując dzisiejszy materiał!
Jeżeli interesuje was “Achtung! Cthulhu”, zapraszam do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam, poza recenzją podręcznika podstawowego, materiały zajmujące się takimi dodatkami jak “Vive la Résistance!” czy “The Serpent and the Sands”.
Zachęcam także do zajrzenia do alchemicznych działów poświęconych innym grom na 2d20, takim jak “Star Trek Adventures”, “Infinity” oraz “Diuna”.
“Achtung! Cthulhu: Unexplored” to spory, bo liczący blisko 150 stron dodatek skierowany przede wszystkim do mistrzów gry. Ma być on wsparciem podczas projektowania przygód i zarządza tymi fragmentami sesji, które skupiają się na przemieszczaniu pomiędzy dwoma punktami. Z zawartych w nim materiałów możemy korzystać za każdym razem, gdy postacie zapuszczą się w dziksze rejony świata, to znaczy zarówno gdy na przykład podróżują przez dżunglę, poszukując przedludzkiego miasta Starszych Istot, jak i gdy ich samolot rozbije się na wypalonych wojną równinach Ukrainy albo muszą pokonać szwarcwaldzkie lasy, uciekając z więzienia Czarnego Słońca. Sam podręcznik podzielić można na dwie części: zestawienie zasad ogólnych dotyczących eksploracji oraz dokładne i obudowane tabelami rozpiski sześciu biomów, które może odwiedzić drużyna.
Na początku warto zaznaczyć, że mimo iż “Unexplored” daje nam mrowie zasad i mikromechanik wspierających podróżowanie przez rozmaite rodzaje interioru, nie jest to podręcznik zmieniający “Achtunga!” w grę eksploracyjno-sandboxową. Zawarte w tym dodatku narzędzia mają raczej zmechanizować i zrandomizować podróże przez ostępy tak, by były one czymś więcej niż serią prostych opisów. Możemy za pomocą “Unexplored” zasymulować wiele wydarzeń, ale poza nimi powinna też istnieć jakaś przygoda lub miejsce do zbadania. W “Unexplored” znajdziemy co prawda kilkanaście rozbudowanych zajawek sesji, ale nie jest to ten typ rozgrywki, w którym postawimy drużynę na skraju dżungli i powiemy – “Zbadajcie ją, tam na pewno jest coś ciekawego”. “Achtung! Cthulhu” to jednak gra przygodowa mająca odwzorowywać pulpowe Kino Nowej Przygody, a nie tytuł survivalowo-sandboxowy jak na przykład “Twilight 2000”.
Podróże małe i duże
Zasady eksploracji są dość proste. Wyprawa dzieli się na etapy. Ich ilość nie jest zależna od odległości do pokonania czy czasu niezbędnego do przebycia dziczy, ale od potrzeby fabularnej. Po prostu dzielimy wędrówkę na tyle etapów, by nie zmęczyć graczy i oddać tempo samych wydarzeń. Czasem, podczas długiego marszu przez pustynie albo sawannę etap może trwać kilka dni lub tydzień, a gdy próbujemy przekraść się przez sieć jaskiń w poszukiwaniu tylnego wejścia do więzienia, w którym przetrzymywani są nasi towarzysze, to takie fragmenty podróży mogą liczyć nawet godzinę. Generalnie autorzy sugerują, by podróży nie dzielić na więcej niż pięć etapów, bo potem mogą one zbyt przeciążyć tempo sesji, odciągając graczy od właściwej fabuły.
Każdy etap działa mniej więcej tak samo. Po stronie mistrza gry jest wylosowanie typu terenu i czekającego na graczy wydarzenia. Może to zrobić wcześniej (jak sugerują autorzy) albo zaufać swoim zdolnościom improwizacyjnym i turlać kostkami wraz z postępem podróży. Po stronie graczy jest test nawigacji (Rozumowanie + Przetrwanie lub Wnikliwość + Przetrwanie) na poziomie trudności zależnym od terenu i wylosowanych przeciwności. Sukces oznacza przejście do kolejnego etapu podróży, porażka – kluczenie po tym samym obszarze przez dłuższy czas. Po nawigacji następuje odpoczynek i rozbijanie obozu – tutaj nieudany test skutkuje zdobyciem pewnej ilości zmęczenia.
Podróżowanie wymaga także oczywiście konsumowania zapasów. Tu, podobnie jak przy wyznaczaniu czasu trwania etapu i przebywanej odległości, mamy do czynienia z pewną umownością. Każdy odcinek podróży wymaga poświęcenia jednej jednostki żywności i wody, a co dwa odcinki – jednostki wyposażenia. Ma to symulować konsumowane posiłki i zużywający się sprzęt (jak choćby ścierające się liny). Jeżeli podróżujemy korzystając z pojazdów lub wierzchowców, musimy zużyć na ich “utrzymanie” dodatkowe jedzenie lub paliwo. Co ciekawe, w sekcji poświęconej zapasom otrzymujemy także i zasady dotyczące przetwarzania (że pozwolę sobie na taki eufemizm) naszych środków transportu na jednostki ekwipunku (pojazdy) lub racje żywnościowe (wierzchowce).
Niestety (co jest moim zdaniem jednym z większych uchybień tego podręcznika) w “Unexplored” brakuje zasad aktywnego pozyskiwania zapasów. W końcu wydaje się, że podręcznik poświęcony eksploracji dziczy byłby dobrym miejscem do ich umieszczenia. Zaprojektowanie odpowiednich testów nie jest oczywiście jakimś szczególnym problemem, zwłaszcza dla kogoś, kto już trochę się z “Achtung! Cthulhu” ograł, ale dla mniej doświadczonych prowadzących byłoby to naprawdę dobre wsparcie.
Szybkie podróże
Podręcznik pomoże nam także w sytuacji, w której nie mamy ochoty ogrywać wyprawy przez dzicz, a i tak chcemy, by postacie poczuły trudy podróży. W takiej sytuacji autorzy proponują, by zrobić montaż podobny do znanego nam z filmów o pewnym amerykańskim archeologu, a każdego z graczy poprosić o wymyślenie ważnego wydarzenia z podróży. Mechanizujemy opowieść gracza, prosząc o wykonanie odpowiedniego testu na poziomie trudności 2. W razie porażki pechowiec zyskuje pewną ilość Zmęczenia, a w razie sukcesu (zwłaszcza takiego “z górką”) grupa zaczyna właściwą przygodę, posiadając pewną ilość Impetu.
Proste, skuteczne, ładne i bardzo filmowe.
Wyprawy po świecie
Kolejnym elementem podręcznika jest wypełniona licznymi tabelami rozpiska sześciu biomów, przez które podróżować mogą agenci w trakcie wykonywania swojej misji. Mamy więc: jaskinie, lasy, dżungle, góry, tereny równinne oraz pustynie.
Każda z sekcji zbudowana jest praktycznie identycznie: najpierw mamy tabelę terenu, z której losujemy jaki charakter ma obszar, przez który będzie podróżować grupa. Na przykład dla biomu leśnego może być to gąszcz, chaszcze (i skrub), parowy albo bagniska. Każdy z takich obszarów ma przypisane odpowiednie Fakty oraz PT nawigacji i obozowania.
Następnym elementem każdej z sekcji jest tabela wydarzeń podczas danego etapu. Podczas podróży może nas więc spotkać jakaś katastrofa, spotkanie losowe, wydarzenie fartowne, jakiś problem związany z przemierzanym terenem, coś wyraźnie nadnaturalnego lub nietypowego (na przykład dziwne odgłosy czy światła), a także jakieś zdarzenie powiązane stricte z konkretnym biomem. Możemy też wylosować spokojny (czytaj nudny) odcinek podróży.
Poszczególne wydarzenia mogą być albo uniwersalne dla danego biomu (tak jest na przykład ze spotkaniami losowymi lub zdarzeniami fartownymi), albo zależeć od przebywanego właśnie typu terenu (tak będzie z katastrofami i problemami terenowymi).
Całość w znakomitej większości zaprojektowano dość ciekawie, przemyślanie i sprytnie. Autorzy dają nam naprawdę całe mnóstwo pomysłów, które całkiem dobrze dopasowane są pod konkretne typy terenu. Pewne wydarzenia powtarzają się oczywiście między biomami, ale nawet wtedy ich opisy są odpowiednio przebudowane, tak, by dobrze wpasowywać się “w klimat” konkretnego środowiska.
Jeżeli miałbym na coś bardziej pomarudzić, to w mojej opinii tabela spotkań jest zaprojektowana “mocno tak sobie”. Niezależnie od środowiska i warunków zawsze mamy taką samą szansę na spotkanie Aliantów, żołnierzy Osi i brzydali z mitów. Bawi mnie to (i nieco żenuje) szczególnie w wypadku eksploracji jaskiń, bo spotkanie grupy brytyjskich piechociarzy, która idzie w przeciwną do nas stronę podczas trzeciego dnia wędrówki po kawernach, jest dla mnie wydarzeniem tak abstrakcyjnym, że może wydarzyć się tylko w ekstremalnie pulpowej wersji Cthulhu spod znaku “Kina Nowej Przygody”. Oczywiście może być to także początek bardzo ciekawego wątku pobocznego, ale takowy można wprowadzić tylko skończoną ilość razy, nim stanie się zgrany jak stary winyl.
Generalnie jednak te drobne zdarzenia z “Unexplored” oceniam całkiem pozytywnie. To nie tylko ciekawe przeszkadzajki, ale też naprawdę fajne sceny lub mikromechaniki, które swobodnie można wyjąć z tabel i wprowadzić jako element przygody, który może pojawić się jako scena związana z zagrożeniami środowiskowymi, efekt Reversalu lub szczególnie nietrafionych decyzji graczy. Widać też, że mimo identycznego szkieletu mechanicznego każdego z rozdziałów w całość włożono naprawdę dużo inwencji. W większość nawet tych najkrótszych wpisów wpleciono smaczki pozwalające lepiej zwizualizować konkretne biomy.
Pośród gotowych wydarzeń możemy znaleźć wszelkiego typu przejawy gniewu natury, czyli osuwiska, zapadliska, ruchome piaski, natychmiastowe powodzie lub nagłe deszcze, a także zdarzenia bardziej wyrafinowane, takie jak zwierzęta wykradające nam żywność, gniazdo węży, opuszczoną kopalnię mi-go oraz moje ulubione: wyjątkowo przykry przypadek stopy okopowej. Oczywiście czasem nad naszą “jesiennogawędową” wędrówką może zaświecić słońce i możemy trafić na opuszczoną chatę, tubylców, wyjątkowo piękne widoki, bogatą w żywność okolicę, a nawet przyjazny oddział wojska.
Całość jest potężnie zróżnicowana i moim zdaniem nawet całkiem doświadczeni prowadzący mogą znaleźć tu kilka rozwiązań, które nie wpadłyby im go głowy. Dodatkowym plusem jest to, że każde z wydarzeń jest zmechanizowane, co może być pomocą (o ile zapamiętamy gdzie szukać) także podczas naszych własnych przygód, gdy zastanawiamy się jak zaaplikować zasady tak, by było to zgodne z pomysłami autorów gry. (Na przykład teraz już wiem, jak rozwiązać mechanicznie stopę okopową, gdybym w jakimś chorym napadzie szaleństwa postanowił nią skrzywdzić jakąś postać).
“Unexplored” możemy także potraktować jako skrzynkę z narzędziami i solidnie rozbudowaną bazę gotowych wydarzeń, z której możemy korzystać, splatając tabele do naszych własnych przygód opartych o eksplorację lub przetrwanie w dziczy.
Jeżeli miałbym projektować taką wyprawę dla moich graczy, to przed sesją wylosowałbym (lub wybrał najodpowiedniejsze, w zależności od tego jak ma wyglądać otwarcie przygody) typy terenu dla poszczególnych etapów, powiększając zaplanowaną ilość odcinków o bezpieczne trzy dodatkowe, z uwagi na niespodziewane działania, jakie podejmą moi milusińscy. Same wydarzenia jednak losowałbym na bieżąco,ale w zależności od konkretnej misji starałbym się ograniczyć liczbę spotkań losowych z ludźmi do minimum, bo te (jak już wspomniałem wcześniej) mogą być ciekawe tylko skończoną ilość razy.
W ten sposób połączyłbym konkretną bazę z radosną improwizacją.
Historie nieopowiedziane
Opisy biomów w “Unexplored” uzupełnia ponad dwadzieścia gotowych lokacji dopasowanych do konkretnych środowisk. Każde z nich jest całkiem przyzwoicie rozpisane: autorzy serwują nam kilka słów na temat charakteru samego miejsca, mapę, opisy poszczególnych lokacji, listę potencjalnych zagrożeń lub problemów z nim powiązanych, a także garść zajawek, dzięki którym możemy skierować graczy do opisanej lokacji i to na naprawdę przeróżne sposoby. Co ciekawe, wiele z tych zalążków kompletnie wywraca do góry nogami bazowe tło danej lokacji. Na przykład zamiast wyprawy do rozbitego transportowca, autorzy proponują nam bycie na jego pokładzie i radzenie sobie z przeciwnościami losu już po tym, jak rozbije się w birmańskiej dżungli.
Poziom i rozbudowanie takich mini-scenariuszy jest bardzo różne. Niektóre będą bazą dla bardzo ciekawego wątku pobocznego, z którego skorzystamy podczas samej eksploracji, inne dla dalszej przygody, a niektóre wręcz mogą przekształcić się w kampanię. Moimi faworytami będą tu: klasztor dziwnych mnichów, przechowujących czaszkę z niebieskiego kryształu, wędrująca po całym świecie chatka z prastarą wiedźmą, brama będąca częścią opasującej całą Ziemię sieci portali oraz ukryte w górach więzienie Czarnego Słońca. Co ciekawe, wiele z tych lokacji po lekkim tylko przemodelowaniu można przenieść, bez uszczerbku na ich jakości, do innego biomu. W końcu wspomniany już klasztor można umieścić w górach, a wrak samolotu na pustyni.
Warto jednak wyraźnie zaznaczyć, że opisane lokacje nie są gotowymi przygodami, a jedynie zalążkami, które samodzielnie musimy rozbudować do pełnoprawnych scenariuszy.
Pisząc o “Unexplored” trudno nie wspomnieć o pewnej ilości często irytujących, ale też często bardzo zabawnych błędów, które pojawiły się w czytanym przeze mnie PDFie. Od źle skonstruowanych testów (Agility + Agility), po błędnie opisane nagłówki. Pozostaje mieć nadzieję, że wersja finalna (a zwłaszcza ta, która ukaże się w druku) pozbawiona będzie tego rodzaju wybojów, które często bardzo mocno utrudniają korzystanie z zawartości książki.
Kilka słów na koniec
“Achtung! Cthulhu: Unexplored” to bardzo porządnie rozbudowany zestaw narzędzi, który powinien być całkiem solidnym wsparciem podczas projektowania scenariuszy do “Achtunga!” mocniej czerpiących z przygodowo-filmowych klimatów “Indiany Jonesa” czy “Tomb Raidera”. Dzięki niemu będziemy mogli obudować wyprawy do zaginionych miast i poszukiwania tajnych nazistowskich baz całym mnóstwem dodatkowych wydarzeń i uczynić te eskapady bardziej wiarygodnymi, dramatycznymi i niebezpiecznymi.
Zasady w “Unexplored” mają swoje problemy i nie są idealne, ale jeżeli podejdziemy do nich rozsądnie, to powinny dać nam wiele dobrej zabawy. Zamierzam z nich korzystać (ba, nawet już to robię, cichcem konwertując je na “Cohorsy”) i to zarówno w “Achtungu”, jak i w innych grach, w których bohaterowie zmuszeni są do przemierzania dzikich ostępów.
Czego i wam życzę.
Dziękuję wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika w wersji PDF do recenzji.
Warto przeczytać
Stawka większa niż Cthulhu
Recenzja gry „Achtung! Cthulhu”
Indiana Cthulhu i klątwa Doliny Węży
Recenzja podręcznika “The Seprent and the Sands”
Siedemnaście mgnień Cthulhu
Recenzja podręcznika „Vive la Résistance!”
Czyli interpretowania deklaracji gracza: “To ja idę szukać jedzenia”.