Podróże przez Krainy
Recenzja broszur “Schronienia w krainach” i “Ziemie dotknięte Fatum” do “Age of Sigmar: Soulbound”
Autor: Jaxa
Krainy Śmiertelnych to osiem niezmierzonych płaszczyzn, z których każda rządzi się prawami związanego z nią wiatru magii. Od siarkowych pustyń i gorących mórz Aqshy, przez metaliczne lasy Chamon i wiecznie głodne wzgórza Ghur, po nawiedzane przez upiory górskie szczyty Shyish – każda z Krain ma w sobie coś niezwykłego i wartego poznania.
Teraz, w oczekiwaniu na “Czempionów Ładu”, zapraszam was na szybką wizytę w Krainach. Razem poznamy ciekawe miejsca, które warto odwiedzić, albo te, których zdecydowanie lepiej unikać.
Przed wami “Schronienia w krainach” i “Ziemie dotknięte Fatum”.
Jeżeli interesuje was “Age of Sigmar: Soulbound”, to zapraszam was do alchemicznego działu poświęconego tej grze. Znajdziecie tam poza recenzją podręcznika głównego (część pierwsza i część druga) także materiały opisujące wszystkie duże dodatki do tej gry, w tym “Champions of Order”, “Champions of Destruction”, “Champions of Death”, “Era of the Beast” oraz świeżutki tekst o “Ulfenkarn: City at the Edge od Death”.
Jeżeli natomiast interesują was inne odsłony “Warhammera”, zachęcam także do zajrzenia do działów poświęconych jego bardziej klasycznym odsłonom, czyli “Warhammer Fantasy” i “Warhammer 40 000”.
Schronienia w krainach
Pierwsza z wziętych dziś na tapet broszur zawiera opisy dziewięciu bezpiecznych miejsc, na które bohaterowie mogą natrafić podczas swych podróży przez Krainy. Pozornie mogą być to (i często nawet są) lokacje, w których można znaleźć wytchnienie i zebrać siły przed kolejnym etapem wędrówki (czyli rozegrać czas “między przygodami”). Możemy tu na przykład trafić do karczmy ukrytej w mgłach Ulgu, na wyspę pełną widmowych umocnień projektowanych przez najwybitniejszych architektów w historii albo do magmotwierdzy Ogbniobójców. Stworzone lokacje bardzo dobrze obrazują charakterystykę poszczególnych płaszczyzn, a przede wszystkim fantastycznie pokazują często abstrakcyjne połączenia tak charakterystyczne dla tego uniwersum. Możemy więc trafić do znajdującego się w ciernistym ghyrańskim lesie dworu, w którym ukrywa się nieumarła wampirzyca z przeszłością lub wybrać się kupić płaty lodu lód na płaszczyźnie ognia do ogorów uciekających przed niekończącą się mroźną nawałnicą.
e wszystkich opisanych lokacji moimi ulubionymi są wspomniane już: karczma Szczęśliwy Wędkarz oraz wędrujący alaricki duch góry. To pierwsze miejsce to pozornie spokojna gospoda, w której cichymi partnerami są Idoneci. Te elfo-syreno-wampiry (uwielbiam to usłyszane na kanale “To ja go tnę” określenie) korzystają z niezwykłej magii Ulgu, by porywać podróżnych, kraść im dusze, a następnie wymazywać ich towarzyszom wszelkie wspomnienia z nimi związane. Nie tykają oni Gromowładnych i Duszosplecionych (za dużo kłopotów), ale śmiertelni towarzysze drużyny nie mogą czuć się bezpieczni…
Drugie z moich ulubionych “miejsc” to wędrująca po Krainach góra, której towarzyszy trójka lumineckich pasażerów zwiedzających świat. Jeżeli postacie się z nimi zaprzyjaźnią, zyskają nie tylko środek transportu, ale i mądrego i potężnego sojusznika mogącego stawić czoło nawet gargantom. Z drugiej jednak strony podpadanie aelementari może być bardzo krótkowzroczne.
Każde z miejsc zbudowane jest według identycznego schematu. Najpierw mamy opis ogólny, potem sugestie jak można się do danego miejsca dostać i jak ono działa. Następnie opisane jest przedsięwzięcie (czyli zadanie do wykonania między przygodami) charakterystyczne dla schronienia oraz zahaczka na przygodę z nim związaną. Takie usystematyzowanie sprawia, że łatwo zorientować się w charakterystyce każdego z miejsc i “na szybko” włączyć je w sesje.
Zahaczki na przygody zaprojektowano dość zgrabnie, a proponowane przez nie wątki są często związane z przetrwaniem danej lokacji i (o ile MG je wprowadzi) zignorowanie ich może prowadzić do katastrof. Najbardziej podoba mi się przygoda powiązana z opisaną wyżej karczmą “Szczęsliwy wędkarz”, gdzie do drużyny zgłasza się postać, która mówi, że jest dawną towarzyszką wymazaną im z pamięci podczas wizyty w karczmie oraz zahaczka powiązana z widmowym labiryntem w Shyish, którego gospodarze radzą sobie bez trudu z tępymi wyznawcami Khorna i nieumarłymi armiami, ale mają problem, gdy w ich twierdzy pojawiają się przebiegłe machinacje Zmieniającego ścieżki.
Opisy lokacji uzupełnia garść sprzętu, który można znaleźć w poszczególnych schronieniach oraz kilka statbloków przeciwników powiązanych z odwiedzanym miejscami. Niektóre z nowych przedmiotów to lokalne towary (jak wieczny lód, który naprawdę trudno stopić albo rtęciowy miód z metalowego lasu), które po odpowiedniej manipulacji dostępnością na upartego możemy wykorzystać gdziekolwiek w Krainach, inne to przedmioty unikalne (jak miecz wampirzycy), które można zdobyć tylko w konkretnych schronieniach.
Jeżeli natomiast chodzi o statbloki, to opisani nimi NPCe są całkowicie nowi (czyli nie występują w podstawce), ale większość z nich można także znaleźć w “Bestiary”. Wyjątkiem jest tu alaricki duch gór, którego nie znajdziemy nigdzie indziej.
“Schronienia w krainach” możemy wykorzystać na kilka sposobów. Mogą być to zarówno lokacje, których gracze poszukiwać będą ze względu na konkretne informacje, przedmioty (a te opisane w broszurce są bez wyjątku ciekawe) lub postacie, które można tam spotkać, jak i miejsca, do których trafią przypadkiem, uciekając przed innym zagrożeniem lub które zmaterializują im się po prostu nad głowami, bo jakaś gruba żaba dojdzie do wniosku, że tak mu wyszło z obliczeń (jedna z lokacji to serafoński ziggurat realizujący własne, często mocno pokręcone elementy Planu).
Ziemie dotknięte Fatum
Druga z broszur to opis miejsc, w których Fatum realnie wpływa na rzeczywistość Krain, zakrzywiając ją i oddziaływując na znajdujące się w jej pobliżu istoty.
Podręcznik podstawowy, jak pewnie pamiętacie, traktował Fatum bardzo po macoszemu i zawarte w nim mechaniki nie korzystały z niego praktycznie wcale. Jednakże dodatki zaczęły ten “zły pasek postępu” eksploatować bardzo mocno, zwykle stosując go w statblokach lub podczas procesu balansowania spotkań. Czasem też, jak w wypadku opisywanej dziś broszury, prowadzący korzysta z niego do przełożenia nagromadzonego zła na otoczenie graczy i stan psychiczny bohaterów niezależnych
Fatum, co warto przypomnieć, to obecne w “Age of Sigmar: Soulbound” mroczne odbicie Ognia Duszy, obrazujące zmiany wynikające z rosnących wokół negatywnych emocji, w tym zwątpienia, egoizmu i lęku. Jest to swego rodzaju pozostałość po Erze Chaosu, która bardzo mocno zmieniła naturę Krain i ich mieszkańców. Fatum nie jest typową metawalutą, a raczej paskiem postępu, który obrazuje powolną degenerację rzeczywistości. Duszospleceni wpływają na niego poprzez swoje czyny, które przynosząc nadzieję, budują w mieszkańcach Krain wiarę w lepsze jutro. Istotną sprawą jest to, że Fatum w tak magicznie wrażliwym świecie, jakim jest Osiem Krain, realnie przekłada się na rzeczywistość, co sprawia, że wiele miejsc zmienia się wraz ze zmianą “złego paska postępu”.
Broszura “Ziemie dotknięte Fatum” opisuje nam dwadzieścia jeden lokacji podzielonych po trzy pomiędzy siedem wymiarów (w Azyrze, krainie, na którą Era Chaosu praktycznie nie wpłynęła, nie ma miejsc wypaczanych przez trwogę i zwątpienie. Chwała Sigmarowi!). Każdą z lokacji opisano w podobny sposób tak, by czytający mógł zaobserwować jak mechanicznie i fabularnie zmieniają się one wraz ze wzrostem Fatum. Efekty Fatum podzielono na poziomy, którym przypisano konkretne zmiany w zasadach, całość oczywiście dopasowując do charakterystyki danego wymiaru i samego miejsca. Co ważne, wymagania punktowe przypisane do poziomów nie są stałe, tak więc postacie graczy, wkraczając na taki wynaturzony obszar, zawsze będą stawać przed niewiadomą.
Pod względem mechanicznym zmiany wywołane przez wzrost Fatum są przyjemnie zróżnicowane. Na najniższych poziomach zwykle ograniczają się do prostych efektów (typu Trudny Teren albo Ograniczona Widoczność), potem przeradzają się w różnego rodzaju stany lub obrażenia zadawane przez otoczenie. Na same górze drabinki Fatum (czyli zwykle powyżej 10 punktów) autorom zdarza się już lekko popuścić wodze fantazji i na przykład w Ghyran znajdzie się miejsce, które będzie bohaterów postarzać, a na podniebnym targowisku w Chamon będziemy musieli poradzić sobie z ogarniającymi całą okolicę zamieszkami. Co ciekawe, nie wszystkie efekty mechaniczne są negatywne i regularnie powraca “wzmocnienie magii konkretnego wiatru”.
Zróżnicowanie fabularne lokacji jest również bardzo przyzwoite. Lokacje bardzo ładnie wpasowują się w klimat poszczególnych krain, i tak na przykład w Hysh trafimy na Kryształową Równinę wypełnioną ostrymi minerałami, do miejsca będącego pozostałością po potężnym rytuale oraz do wypełnionej magią kaldery, której duch został skrzywdzony w trakcie Upadku Iglic. Co ważne, żadna z lokacji nie jest unikalna, a niektóre są całkiem sporych rozmiarów (na przykład wybrzeże Morza Polichromatycznego) i mogą ciągnąć się przez wiele kilometrów. Możemy z nich więc korzystać wielokrotnie i wracać do nich tak, by gracze mogli widzieć jak różnie zachowuje się rzeczywistość wraz ze wzrostem Fatum. Co więcej większość z nich (poza na przykład wspomnianym już wybrzeżem) możemy umieścić w dowolnym miejscu na mapie wymiaru. Dodatkowo (co jest w sumie chyba najważniejsze) poszczególne lokacje bardzo fajnie pokazują klimat danego Wymiaru, są więc doskonałym tłem dla przygód, w których drużyna robi krótki wypad do innej krainy albo zaczyna swoje przygody na nowej płaszczyźnie.
Same lokacje doskonale nadają się na tło scenariuszy lub scen, na przeszkody terenowe, które trzeba pokonać oraz oczywiście na scenerię do walki, gdzie oprócz przeciwników nasi milusińscy będą musieli się mierzyć ze zmiennymi “okolicznościami przyrody”. W końcu gdzie lepiej przeprowadzić konfrontację z wrogim kościejem niż w pobliżu wypaczonego grobu jego żony, a najlepszym miejscem na ukrycie wejścia Krypty Burzy jest środek wykradającego pamięć Gaju Zapomnienia.
Kilka słów na koniec
“Schronienia w krainach” i “Ziemie dotknięte Fatum” to niewielkie, ale całkiem przydatne broszury. Nie są one niezbędne, by prowadzić “Age of Sigmar: Soulbound”, ale zawierają mnóstwo pomysłów, które uczynią nasze kampanie lepszymi. Dzięki tym dwóm małym książeczkom lepiej zwizualizujemy sobie poszczególne krainy i zrozumiemy ich klimat oraz to, jak wyglądają opowiadane w nich historie. Dodatkowo “Schronienia w krainach” są kopalnią pomysłów na krótkie, żeby nie rzec “gościnne”, scenariusze na płaszczyznach, na których nasza kompania nie przebywa zbyt często, a “Ziemie dotknięte Fatum” lepiej pomogą nam zrozumieć jak działa mechanika “złego paska postępu mistrza gry”.
Jeżeli planujecie zostać z “Soulboundem” na dłużej i macie wrażenie, że czasem brakuje wam pomysłów na przygody dziejące się poza Aqshy, to zaopatrzcie się w te niewielkie broszurowe dodatki. Warto!
Dziękuje wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie materiałów do recenzji.
Warto przeczytać
Ten nowy warhammer – część I
Recenzja podręcznika “Age of Sigmar: Soulbound”
Na straży ładu
Recenzja podręcznika “Champions of Order”
Miasto krwawego wilka
Recenzja podręcznika “Ulfenkarn: City at the Edge of Death”
Po jednym schronieniu znajduje się w każdej z Krain, gdzie toczyły się wojny z Chaosem (Azyr nie doczekał się swojego bezpiecznego miejsca) i dwa napisano tak, że możemy je umieścić gdziekolwiek.